domingo, 28 de junio de 2009

Aperturas de peón de rey

Antología de la Apertura

Capítulo I:
Aperturas de peón de rey: 1. P4R, P4R

Apertura Española - Apertura Italiana - Gambito Evans - Apertura Escocesa - Defensa de los dos caballos
Apertura de los tres caballos - Apertura de los cuatro caballos - Apertura vienesa - Defensa Philidor
Defensa Petroff - Gambito de rey - Apertura del centro - Poco Conocidas


I.1 Apertura Española o Ruy López Movimientos
Variantes



1. P4R, P4R
2. C3AR, C3AD
3. A5C, ...


Defensa clásica: 3. ..., A4A
Defensa berlinesa: 3. ..., C3A
Defensa Steinitz: 3. ..., P3D
Defensa Schliemann: 3. ..., P4A
Defensa Cozio: 3. ..., CR2R
Defensa Bird: 3. ..., C5D
Defensa Morphy: 3. ..., P3TD
Defensa Steinitz diferida: 4. A4T, P3D
Defensa clásica diferida: 4. A4T, A4A
Defensa berlinesa diferida: 4. A4T, C3A
Ataque Woral: 5. D2R
Ataque teórico: 5. 0-0
Variante Steinitz: 5. ..., P3D
Variante clásica: 5. ..., P4A
Defensa abierta: 5. ..., CxP
Defensa cerrada: 3. ..., A2R


APUNTES
Conocida también como Ruy López, la apertura española es una de las preferidas por los maestros. El ajedrecista español Ruy López de Segura la divulgó el año 1.561 y desde entonces ha sufrido los más profundos análisis por parte de teóricos y maestros, siendo incontables los sistemas y variantes que ofrece.
Se caracteriza por su activismo y por la fecundidad que ofrece para sostener la tensión en la lucha por la iniciativa y valoración por los maestros de nuestro tiempo. Las blancas disponen con 3. A5C de múltiples derivaciones y riqueza de ideas en servicio de la iniciativa, si bien resultan asimismo de gran valor práctico y teórico las líneas defensivas descubiertas. Ello justifica el que se puesta en práctica tan profusamente. Sin embargo, muchos ajedrecistas, ante la dificultad de compenetrarse en toda su exigente extensión con la defensa, eluden el planteo de la española y derivan la partida hacia otros sistemas defensivos, como son la francesa, la siciliana y la Caro-Kann, principalmente.

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I.2 Apertura Italiana Movimientos
Variantes


1. P4R, P4R
2. C3AR, C3AD
3. A4A, A4A




Sistema Gioucco Pianissimo: 4. P3D
Sistema central: 4. P3A
Defensa antigua: 4. ..., D2R
Defensa berlinesa: 4. ..., C3A


APUNTES
Una de las aperturas más practicadas en la antigüedad. Puede decirse que el 80% de las partidas que se jugaban en el mundo antes del año 1.830 se iniciaban con este famoso "Giuoco Piano". En realidad, no era el juego lento su objetivo, toda vez que los gambitos en que esta apertura revertía daban pronto al combate un tono de violencia y emoción tan del gusto de las épocas pasadas. El famoso gambito Evans, por su amplitud e interés, merece tratarse por separado, así como el Mac Lange, que puede producirse sobre el planteo italiano o bien sobre la defensa de los dos caballos.
La más sólida y prometedora línea blanca es la iniciada con 4. P3A, línea central, que prepara la formación de un centro de peones, si bien puede revertir a posiciones de ataque.

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I.3 Gambito Evans Movimientos
Variantes


1. P4R, P4R
2. C3AR, C3AD
3. A4A, A4A
4. P4CD, ...





Gambito rehusado: 4. ..., A3C
Gambito aceptado: 4. ..., AxPC
Defensa inferior: 5. P3A, A4A
Defensa normal: 5. P3A, A4T
Ataque diferido: 6. 0-0
Ataque rápido (Staunton): 6. P4D


APUNTES
Según la anécdota, el capitán de navío W. D. Evans, por aquello de "pieza tocada, pieza jugada", hubo de sacrificar -causado por una sacudida del mar sobre su barco- el peón de caballo de dama en la cuarta casilla, donde sin querer lo colocó. Sea como sea, el gambito Evans, desde su aparición en 1.824, fue cautivando el ánimo de los maestros, que cada vez le encontraban mayores atractivos. En efecto, el peón de caballo de dama resultaba rentable. Su captura con caballo era impracticable a causa de 4. ..., CxP; 5.P3A (si 5. CxP, D3A, amenaza de pastor), C3AD; 6. P4D, formando el centro de peones victoriosos. No quedaba pues, sino la alternativa de rehusarlo o aceptarlo a base de 4. ..., AxPC. En cuanto a la alternativa de contrataque, tampoco era posible, una vez demolida la idea 4. ..., P4D por medio de 5. PxP, CxP; 6. 0-0, C3AR; 7. CxP, C5xPD; 8. P4D, A3D; 9. A5CR, P3A: 10. C2D.
Personalmente es de mis preferidas.

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I.4 Apertura Escocesa Movimientos
Variantes


1. P4R, P4R
2. C3AR, C3AD
3. P4D, ...




Defensa inferior: 3. ..., CxP
Línea teórica: 3. ..., PxP; 4. CxP
Gambito escocés: 4. A4A
Defensa Tarrasch: 4. ..., C3A


APUNTES
A diferencia de la partida vienesa, la apertura escocesa lleva implícita la idea de un gambito, si bien -como en aquella- el gambito se realiza o no según las preferencias del conductor de las blancas. Es estudiada desde su aparición en 1.824, en que surgió con motivo de un encuentro por correspondía entre los equipos de Londres y Edimburgo.
El objeto que en un principio perseguían las blancas era ocupar el centro rápidamente con el fin de montar un ataque más o menos directo sobre el rey. El hecho de que tal propósito se manifieste antes de alcanzar el normal desarrollo de las piezas, trae consigo para las negras una mayor facilidad para equilibrar la lucha, anulando la iniciativa blanca. De acuerdo con las conclusiones modernas de la teoría, este tipo de aperturas, llamadas abiertas, se presta a la liquidación del material y, en consecuencia, al equilibrio prolongado en el juego, razón por la cual es relativamente sencillo para las negras forzar situaciones de tablas. Esta es la razón principal por la que tales aperturas se ven con poca frecuencia en las competiciones actuales.

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I.5 Defensa de los dos caballos Movimientos
Variantes


1. P4R, P4R
2. C3AR, C3AD
3. A4A, C3A




Ataque clásico: 4. C5C
Defensa activa: 4. C5C, P4D; 5. PxP, C4TD
Defensa Fritz: 4. C5C, C5D
Defensa Wilkes-Barre: 4. C5C, A4A
Ataque moderno: 4. P4D
Defensa abierta: 4. P4D, CxP
Ataque Max-Lange: 4. P4D, PxP; 5. 0-0, A4AD; 6. P5R


APUNTES
Estamos ante uno de los más activos sistemas de defensa contra el clásico desarrollo italiano de las blancas. Su objetivo inmediato es evitar los proyectos blancos de alcanzar a líneas preconcebidas de ataque en estilo de gambito. Evans, por ejemplo, o bien de las líneas típicas del Giuoco Piano. Decimos que de piezas y porque el típico ataque blanco 4. C5C ofrece a las negras oportunidad de rechazarlo en contrataque, pero a base de un sistema correcto y bien analizado.

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I.6 Apertura de los tres caballos Movimientos
Variantes


1. P4R, P4R
2. C3AR, C3AD
3. C3A, ...





Defensa clásica: 3. A5C


APUNTES
Hemos visto que la apertura de los dos caballos no resulta desfavorable para el conductor de las negras. Sin embargo, hay ajedrecistas que no gustan de las variantes que ofrece aquella línea de juego y prefieren eludir la misma. A tal fin, cuando las blancas inician dicho sistema con 3. C3AD se abstienen del planteo 3. ..., C3A y eligen una jugada distinta, con lo que se origina la llamada apertura de los tres caballos. Según las conclusiones de la teoría, este sistema no es propicio a las negras en la mayor parte de los casos, si bien constituye un planteo sólido.

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I.7 Apertura de los cuatro caballos Movimientos
Variantes


1. P4R, P4R
2. C3AR, C3AD
3. C3A, C3A





Ataque escocés: 4. P4D, ...
Ataque español: 4. A5C, ...
Defensa inferior: 4. A5C, A5A
Defensa simétrica: 4. A5C, A5C
Defensa Steinitz: 4. A5C, P3D
Defensa Rubinstein: 4. A5C, C5D


APUNTES
La característica principal de este sistema radica en las oportunidades que se ofrecen tanto a las blancas como a las negras de simplificar el juego y alcanzar un resultado de tablas. A causa de ello, la apertura de los cuatro caballos no puede ser del gusto de los maestros actuales, que están inmersos en los sistemas que requieren tenacidad y esfuerzo para alcanzar ventajas de algún orden. Se trata pues, de una apertura que presenta alternativas rígidas y está poco facultada para las líneas elásticas y de largas maniobras.
Según el actual estudio de la teoría, las negras pueden conseguir en todas las líneas de esta apertura sistemas defensivos, no sólo para simplificar la lucha, sino para anular rápidamente la iniciativa blanca, e incluso obtener mejor juego que en algunos casos.

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I.8 Apertura Vienesa Movimientos
Variantes


1. P4R, P4R
2. C3AD, ...





Defensa de rey: 2. ..., C3AR
Ataque vienés: 2. ..., C3AR; 3. P4A, ...
Defensa de dama: 2. ..., C3AD


APUNTES
Esta es una apertura de la época romántica. Valga decir con ello que su estrategia se asienta sobre ideas de combinaciones y de ataque en forma de gambitos. En el fondo, lo que el blanco perseguía era llevar adelante el gambito de rey con un tiempo de retraso, con el fin de consolidar el centro, evitando así los contrataques que caracterizaban a las defensas surgidas contra dicho gambito, la mayor parte de ellas canalizadas por una reacción central.

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d


I.9 Defensa Philidor Movimientos
Variantes


1. P4R, P4R
2. C3AD, P3D





Ataque clásico: 3. P4D, ...
Defensa del cambio: 3. ..., PxP
Defensa falsa: 3. ..., A5C
Defensa Hanhan: 3. ..., C2D
Ataque irregular: 3. A4A, ...
Contraataque Philidor: 3. A4A, P4AR


APUNTES
Introducida en la práctica y la teoría por el jugador francés Philidor, sobre una línea conocida desde mucho antes, durante largos años gozó de las preferencias de los ajedrecistas, que querían evitar las complicaciones que en aquella época suponía el planteo italiano y su secuela de gambitos y contragambitos. Hay que convenir, con los teóricos y analistas de nuestro tiempo, en que la estructura inicial de las negras en esta defensa resulta demasiado restringida, viéndose desde un principio el segundo jugador obligado a soportar violentas acciones centrales, contra las que no dispone del espacio y de las oportunidades que otros tipo de defensa le ofrecen. Esta es la razón de que la defensa Philidor esté descartada casi completamente en la práctica, y sólo se encuentra alguna partida de esta defensa cuando un maestro la elige por razones psicológicas o de manera ocasional.

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I.10 Defensa Petroff Movimientos
Variantes


1. P4R, P4R
2. C3AR, C3AR





Sistema directo: 3. CxP, ...
Defensa clásica: 3. CxP, P3D; 4. C3AR, CxP; 5. P4D, P4D
Defensa Lasker: 3. CxP, P3D; 4. C3AR, CxP; 5.D2R, D2R
Sistema Steinitz: 3. P4D, ...


APUNTES
Escasamente utilizada en la actualidad, la defensa Petroff se fundamenta en el contrataque como defensa. El inconveniente inicial del sistema consiste en que tal contrataque se realiza a base de jugadas simétricas, lo que supone una ventaja para el jugador de las blancas. Pero el ser apartada de las competiciones actuales se debe, más que a la razón expuesta, a las facilidades que presentan algunas variantes de simplificar la lucha, estrategia que está en contradicción con el espíritu del eclectismo moderno, donde se requieren sistemas de sostenidas posibilidades de ataques y defensas, en las que el espíritu creador pueda discurrir sin limites.
Surgió este sistema de defensa de la necesidad de obviar las conocidas líneas de ataque que planeaban las aperturas italiana y española, adquiriendo cierto prestigio a causa de numerosos éxitos iniciales. Actualmente, los analistas han llevado muy lejos sus conclusiones y las oportunidades de sostener la iniciativa por parte de las blancas son muy positivas, razón determinante del escaso empleo del sistema.

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I.11 Gambito de rey Movimientos
Variantes

1. P4R, P4R
2. P4AR, ...



Gambito rehusado: 2. ..., A4A
Contragambito Falkbeer: 2. ..., P4D
Gambito de alfil: 2. ..., PxP; 3. A4A, ...
Contrataque falso: 2. ..., PxP; 3. A4A, D5T+
Defensa inferior: 2. ..., PxP; 3. C3AD, ...
Defensa irregular: 2. ..., PxP; 3. A4A, C2R
Gambito de caballo: 2. ..., PxP; 3. C3AR, ...
Defensa clásica: 3. ..., P4CR
Defensa equilibrada: 3. ..., P4D
Defensa moderna: 3. ..., A2R
Gambito Cunningham: 3. ..., A2R; 4. A4A, A5T+; 5. P3CR, PxP; 6. 0-0, PxP; 7. R1T, ...
Gambito Allgaier: 3. ..., P4CR; 4. P4TR, P5C; 5. C5C, ...
Gambito Kieseritzki: 3. ..., P4CR; 4. P4TR, P5C; 5.C5R, ...
Gambito Salvio: 3. ..., P4CR; 4. A4A, P5C; 5. C5R, ...
Gambito Keres: 2. ..., PxP; 3. C3AD, ...


APUNTES
Este sistema de juego gozó de la admiración del público y de la preferencia de los ajedrecistas durante los años ochocientos, centrando en él los gustos de una época llamada romántica. La escuela romántica en ajedrez imponía como norma el asalto veloz, impaciente, hasta aniquilar al adversario a base de golpes de ingenio y maestría táctica. No importaban las posiciones, no importaba el material, no importaba el desarrollo. Todo quedaba subordinado a la impetuosidad de un temprano asalto que decidiera el combate en plena apertura si era posible. Los gambitos y las celadas se prodigaban en los torneos, produciéndose innumerables y aleccionadoras "miniaturas", partidas de menos de 20 movimientos, verdaderas piezas de museo.
En nuestro tiempo, los gambitos en general, y particularmente el gambito de rey, están descartados. En general no resisten un análisis serio y los principios básicos para su refutación se fundan en combatir la acción central inmediata sin conceder importancia al material cedido. Ese material de ventaja se conservará o no, según las circunstancias tácticas que concurran en el planteo. Como es bien sabido , no ya un peón, sino varios, y a veces una pieza, no tienen tanto valor actualmente como la ventaja de la iniciativa y el despliegue de fuerzas. Por ello, el botín alcanzado no puede estimarse como una conquista, sino primero, aceptado, y después, refutado. Un gambito rehusado es una victoria para el jugador que lo ofrece, quien obtiene todas las ventajas de su objetivo a un precio gratuito, puesto que conserva el material.

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I.12 Apertura del Centro Movimientos
Variantes


1. P4R, P4R
2. P4D, ...





Gambito aceptado: 2...., PxP
Línea antigua: 3. DxP, ...
Gambito del centro: 2. ..., PxP; 3. P3AD, ...
Gambito doble: 3. ..., PxP; 4. A4AD, PxP
Gambito limitado: 3. ..., PxP; 4.CxP, ...


APUNTES
La apertura central ha sido durante largo tiempo muy del gusto de los ajedrecistas de espíritu combativo y revela el deseo del conductor de las blancas de sumergir inmediatamente la lucha en ideas agresivas y en estrategias de combinaciones espectaculares. Puede decirse que, en cierto modo, este sistema caracteriza a las aperturas de gambito y viene a ser como el más expresivo exponente de las mismas.
Cuando las blancas sólo pretenden abrir líneas de ataque para maniobras de gran expansión central, pero sin comprometer sus peones y piezas, se ven forzadas a situar inmediatamente la dama en el centro del tablero en virtud de 2. ..., PxP; 3. DxP. Está claro que, de acuerdo con los principios generales de la teoría, esta prematura acción de la dama no puede suponer sino pérdidas de tiempo o bien la aventura en juegos de riesgo evidente. Si las negras aceptan la propuesta blanca y siguen la línea de apertura trazada, después de 3. DxP, deben apresurarse a hostilizar la dama mediante 3. ..., C3AD. Una retirada de la dama a su casilla de origen, dejaría perplejo a cualquier ajedrecista, por evidente inconsecuencia. Quedan, razonablemente, tres casillas disponibles: 4A, 3R y 4TD. De ellas la que quedaría aprobada por la teoría sería indudablemente 3R.

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I.13 Poco conocidas Movimientos
Variantes

1. P4R, P4R

Apertura del alfil: 2. A4A, ...
Contragambito Greco: 2. A4A, P4AR
Apertura Ponziani: 2. C3AR, C3AD; 3. P3A, ...
Gambito letón: 2. C3AR, P4AR
Contrajuego central: 2. C3AR, P4D
Fiancheto de rey: 2. P3CR, P3CR


APUNTES

Apertura del alfil: Quizás se considere el más viejo sistema de juego. Las negras pueden nivelar la lucha con relativa facilidad.

Contragambito greco: Por el precio de la calidad y un peón, las blancas enajenan su derecho a la iniciativa, por lo que puede considerarse en desuso total esta absurda salida.

Apertura Ponziani: Se considera este sistema de carácter pasivo y, por tanto, nada peligroso para las negras, que pueden organizar su defensa sin agobios.

Gambito letón: No puede estar justificado el propósito de las negras de tomar la iniciativa en la segunda jugada, después de los movimientos correctos de su adversario. Sistema totalmente descartado, si bien, como ocurre con cualquier otro sistema, puede alcanzar, ocasionalmente, gran éxito.

Contrajuego central: También conocido como contragambito de peón de dama, se puede decir lo mismo que con el gambito letón: demasiado pronto para contratacar.

Fiancheto de rey: Puede convertirse por inversión de jugadas en una de la típicas defensas indias y también en la variante del dragón de la siciliana. Pero definida esta defensa tan pronto, permite a las blancas elegir una estrategia de carácter irreversible, reduciendo las posibilidades de expansión.

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Ajedrez.Apertura del Gambito de Rey

Hace mas de cien años atrás, la Apertura del Gambito de Rey dominaba los Juegos Abiertos. Evoca recuerdos de la era romántica del último siglo en la cual Adolph Anderssen y Paul Morphy reinaban supremos. Boris Spassky y Robert Fischer la incluían muy frecuentemente en sus Aperturas.


1. e4 e5, 2. f4



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sábado, 27 de junio de 2009

Ajedrez. Apertura Giuoco Piano




1. e4 e5, 2. Cf3 Cc6, 3. Ac4

La Apertura Giuoco Piano, conocida también como Juego Italiano y una importante rama de las Aperturas de Peón doble de Rey, es una de las Aperturas de Ajedrez mas antiguas que ha sido analizada por muchos años. Esta Apertura ha tenido un auge últimamente por Karpov y Kasparov con las blancas.


Giuoco Piano
Ataque Greco - Variante Palau

Historia

Esta Apertura, también conocida como Apertura Italiana, es tal vez una de las más antiguas que se se conocen en el ajedrez. Sabido es que fue asiduamente practicada por el portugués Damiano a principios del siglo XVI y, más tarde, ya a comienzos del siglo XVII, por el calabrés Greco.

Fue precisamente este último quien produjo verdaderas joyas combinatorias a partir de la Giuoco Piano, partidas que no pueden escapar al estudio de todo aquel que se inicie en el arte del ajedrez.

Su nombre, en italiano, significa “juego lento”, lo cual es cierto en algunas de sus líneas, a tal punto que una de sus variantes es conocida como “Giuoco Pianissimo”, es decir “juego lentísimo”. Sin embargo, creemos que es injusta esta denominación ya que, en la mayoría de sus líneas, presenta partidas de suma vividez, abiertas y propensas a elaborados golpes tácticos.

Con seguridad, no ha habido ningún jugador de clase mundial que no la hubiere practicado en algún momento de su historia, más no sea en los albores de su carrera ajedrecística.

Hoy en día, su práctica es casi nula a raíz de que no es fácil para el primer jugador mantener la iniciativa sostenidamente por largo rato, lo cual permite al segundo jugador igualar las acciones hacia el medio juego. Sin embargo, esto es algo que se produce en la competencia de altísimo nivel, donde ambos contendientes conocen profundamente el espíritu de esta apertura.

Este ha sido el motivo por el cual se fueron trocando las preferencias de antaño, las que de volcarse hacia la Giuoco Piano y el Gambito de Rey se pasaron paulatina e inexo-rablemente hacia la Ruy López y el Gambito de Dama, aperturas donde el blanco mantiene la iniciativa por largo rato y, con ello, las perspectivas de desnivelar.

Sólo al nivel de maestría puede recono-cerse que las acciones se conducen hacia la igualdad, mediante esta apertura, como consecuencia de que no puede sostenerse la iniciativa, siendo corriente que a nivel de aficionados éstos se vean sorprendidos, acostumbrados a estudiar y analizar las aperturas y defensas usuales, cuando un rival plantea la Giuoco Piano.

En palabras de I.A. Horowitz: “Aún así, la Giuoco Piano debe todavía ser conside-rada como una buena apertura. El negro tiene que conocer mucho [acerca de ella] para emerger sin daño de este promisorio debut.”

Por ello, creemos que el camino que debe recorrer todo aficionado hacia la maestría, ese mismo camino que lo llevará algún día a desechar la práctica de la Giuoco Piano, debe cuidadosamente hacer una parada en esta bonita apertura.

Nos unimos fervientemente a las palabras del GM Luis Palau cuando decía: “... por mi parte no me cansaré nunca de recomen-dar muy especialmente a los aficionados que empiezan sus estudios, que practiquen el “Giuoco Piano” con preferencia” para concluir “Cierto es que produce generalmente la igualdad, pero para llegar a ello es necesario conocer la apertura profundamente y jugar con extraordinaria atención para no caer en sus innumerables y bonitas celadas, las cuales conducen en su mayoría a posiciones abiertas y de combinación sumamente beneficiosas para el estudiante.”


Planteo

El planteo general nace de la secuencia:

Blancas Negras
1 e4 e5
2 Cf3 Cc6
3 Ac4 Ac5
Diagrama 1
XABCDEFGHY
8r+lwqk+ntr(
7zppzpp+pzpp'
6-+n+-+-+&
5+-vl-zp-+-%
4-+L+P+-+$
3+-+-+N+-#
2PzPPzP-zPPzP"
1tRNvLQmK-+R!
xabcdefghy

La saliente característica de la apertura Giuoco Piano se basa en la agresiva y directa acción del alfil rey blanco contra el punto más débil del negro, pero su relativa lentitud, a pesar de la inmediatez de 3. Ac4 ...., permite a las negras desarrollar su defensa convenientemente.

La concepción de las blancas consiste en un decisivo ataque al punto f7, aquel cuya única defensa está a cargo del rey negro, en mantener el centro abierto y en controlar la diagonal a2-g8.

Asimismo, la estrategia de las negras es simétrica a la de su rival, atacando inmediatamente el punto f2 de las blancas, escaque cuya defensa corresponde exclusivamente al rey, atacando –cuanto antes le sea posible- el alfil sito en c4 y esperando el momento oportuno para liberar su juego mediante el avance del peón dama a la casilla d5.

Las negras podrían optar por 3. .... Cf6, dando origen a la conocida Defensa de los Dos Caballos, una fuerte alternativa para no entrar en los escollos de la apertura que estamos estu-diando.


Agudeza versus Pasividad

Ya, a tan temprana instancia de esta fase, el blanco puede optar entre jugar activa-mente, adentrándose en los agudos vericuetos de esta apertura, o plantear un esquema cerrado, donde luego se debe maniobrar entre una maraña de piezas y peones encadenados unos a otros. Esta última instancia se inicia mediante 4. d3 ...., pasiva jugada que, de ser respondida con 4. .... Cf6, 5. c3 ...., da lugar al “giuoco pianissimo” que mencionáramos en la introduc-ción.

Por el contrario, 4. c3 ...., soporte pre-monitorio de 5. d4 ...., es la opción por la agudeza a cargo de las blancas y el rutero de la idea estratégica que veremos más adelante, idea que nace de consolidar el dominio del centro mediante la presencia de sus peones, mientras mantiene el alfil rey en su puesto de ataque.

4 c3 ....

Diagrama 2
XABCDEFGHY
8r+lwqk+ntr(
7zppzpp+pzpp'
6-+n+-+-+&
5+-vl-zp-+-%
4-+L+P+-+$
3+-zP-+N+-#
2PzP-zP-zPPzP"
1tRNvLQmK-+R!
xabcdefghy

Opciones para las negras

En la presente edición sólo analizaremos dos alternativas para el negro. No obstante ello, el lector debe saber que existen otras aunque de menor valor estratégico .

a) Variante Alekhine

Con autonomía de la Línea Principal, la cual es el objeto de nuestro estudio hoy, Alexander Alekhine propuso responder con 4. .... Ab6, jugada que puso en práctica en el Tor-neo de Baden-Baden de 1925 y que, a partir de entonces, fue bautizada Variante Alekhine. En opinión de su propio autor, este retroceso es indispensable, ya que con ello obtienen las negras una partida perfectamente cómoda.

Bajo esta variante, la lógica sería:

4 .... Ab6
5 d4 De7

Ya no es conducente 5. .... exd4 a causa de 6. cxd4 .... confirmando la pretensión del blanco de contar con la topadora de dos peones en el centro del tablero y, adicional-mente, liberando la casilla c3 (ahora ocupada por un peón propio) para que naturalmente se desarrolle su caballo dama.

6 0-0 Cf6
Surge aquí una interesante lección para quien no esté familiarizado con esta apertura o para el principiante. Si en lugar de 6. .... Cf6, se jugase 6. .... d6, la respuesta del blanco sería contundente: 7. a4 .... dando origen a una bella celada.

El segundo jugador puede pensar que nada tiene de inquietante 8. a5 .... ya que su piezas ostentan el control de ese escaque. Pueden obviarlo, por ejemplo, mediante 7. .... Cf6, lo cual tiene consecuencias indesables para el negro. En efecto, seguiría: 8. a5 Axa5, 9. Txa5 Cxa5, 10. Da4+ Cc6, 11. d5 .... y las blancas terminan capturando dos piezas meno-res a cambio de una torre.

De lo dicho se desprende que luego de 6. .... d6 y ante 7. a4 .... lo mejor es 7. .... a6, aunque luego de 8. Ae3 .... el juego de las blancas es superior.

7 Te1 d6
8 a4 a6
9 h3 h6!

Diagrama 3
XABCDEFGHY
8r+l+k+-tr(
7+pzp-wqpzp-'
6pvlnzp-sn-zp&
5+-+-zp-+-%
4P+LzPP+-+$
3+-zP-+N+P#
2-zP-+-zPP+"
1tRNvLQtR-mK-!
xabcdefghy

La última jugada de las blancas, sin ser mala, es inoportuna y responde, generalmente, al temor –mas frecuentemente apreciado en el caso de los principiantes- de que el negro pueda jugar .... Ag4 clavando el caballo blanco.

Sin el prejuicio de creer que podríamos estar provocando una revolución teórica y, a la vez, sin desconocer la incomodidad que nos provocaría –conduciendo las blancas- tener a ese alfil negro atacando nuestro caballo rey, nos atrevemos a afirmar que ese miedo “casi religoso” a la clavada no tiene justificación. La secuencia (a) d5 ...., (b) Ae3 ...., (c) Cbd2 .... y (d) quitar a la dama de la diagonal, tal vez con alguna jugada intermedia para salvar o recuperar material, sería –sin dudas- un eficiente plan que no solo terminaría con la clavada sino que, además, daría desarrollo a nuestras piezas.
Insistimos. La movida h3 ...., en posiciones del estilo, no es una mala jugada pero, frecuentemente, nos consume un tiempo que podríamos aprovechar para otros fines. Al fin de cuentas, la tan temida clavada no solo tiene solución sino que, mirado desde otra perspectiva, nos ayuda a desarrollar nuestras propias piezas.

Tal es el caso que nos ocupa. Preocupados por la potencial clavada, el blanco ha obvia-do la jugada clave: 9. d5 .... permitiendo al negro obrar según sus planes: 9. .... h6!, jugada que otorga plena significación a la Variante Alekhine merced al ataque sobre el enroque enemigo que sobreviene a continuación.

10 Ae3 g5
11 dxe5 dxe5
12 Axb6 cxb6

Diagrama 4
XABCDEFGHY
8r+l+k+-tr(
7+p+-wqp+-'
6pzpn+-sn-zp&
5+-+-zp-zp-%
4P+L+P+-+$
3+-zP-+N+P#
2-zP-+-zPP+"
1tRN+QtR-mK-!
xabcdefghy

La posición de las negras es favorable, a pesar de que no han enrocado aún, gracias a que en breve abrirán la columna g, sin demorar el ataque sobre el rey blanco.


b) Línea Principal

La segunda opción válida, desde una óptica estratégica, es la Línea Principal. Esta línea, más que una retirada del alfil, propugna un contragolpe inmediato en el centro, aumentando la tensión más aún.

Partiendo del Diagrama 2, resuelve:

4 .... Cf6

Respuesta de las blancas

Tras la última jugada de las negras, el peón rey blanco queda en el aire. Pero ¿es ello contradictorio con el plan de las blancas? Defi-nitivamente, ¡no!
A partir de aquí, veremos que se suceden golpe contra golpe, todos los cuales requie-ren de precisiones tácticas, hasta abordar a una posición de paz, como si ambos contendientes debieran recuperar energías para continuar con la partida. Sin dudas, ese peón rey está perdido, lo cual hace de la Giuoco Piano un muy sutil gambito y, como ya sabemos, un gambito es una pequeña pérdida de material (un peón) a cambio de un maravilloso tiempo extra.

La respuesta de las blancas parece casi única (¿Acaso no era ése el motivo de 3. c3 .....?:

5 d4 ....

Aquí el negro tiene sólo dos opciones: o toma el peón o retira el alfil. La retirada de alfil, como acaecía con la Variante Alekhine, ya no es recomendable, puesto que si 5. .... Ab6 seguiría 6. dxe5 Cg4 (definitivamente no sería bueno 6. .... Cxe4 a causa de 7. Dd5 .... amenazando mate o llevarse una pieza y, si para aminorar los efectos 7. .... Axf2+, 8. Rf1 .... asegurándose la ganancia de tal pieza) y luego 7. Axf7+ Rxf7, 8. Cg5+ Rf8 y 9. Dxg4 .... con una superioridad de las blancas que resulta indiscutible.

Por lo tanto, la única opción viable para las negras y la continuación “casi religiosa” es:

5 .... exd4
6 cxd4 Ab4+

Aquí, luego de incontables partidas y análisis de estudio, la teoría se bifurca, casi en iguales proporciones aunque con una ligera preferencia por la segunda, entre la pacífica 7. Ad2 .... y la arriesgada 7. Cc3 .... En esta edición, y con el objeto de mostrar las formida-bles amenazas y contraamenazas que se plan-tean de esta vívida apertura, analizaremos la se-gunda de las opciones.

7 Cc3 Cxe4
8 0-0 ....


Momento crítico

Hemos arribado, en este momento, a un punto crucial de la apertura, cuyo diagrama exponemos en la siguiente columna.

Es el turno de las negras, que han ganado un peón, y deben decidir el curso de acción. A pesar de ese peón de ventaja, su desarrollo presenta síntomas de atraso. Su rey no ha enrocado aún y, adicionalmente, necesitan de dos tiempos para que su alfil dama ingrese al campo de acción.

Contrariamente, las blancas están casi plenamente desarrolladas, su rey está a salvo y sus piezas listas para entrar en acción contra el enemigo.

Diagrama 5
XABCDEFGHY
8r+lwqk+-tr(
7zppzpp+pzpp'
6-+n+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-vlLzPn+-+$
3+-sN-+N+-#
2PzP-+-zPPzP"
1tR-vLQ+RmK-!
xabcdefghy

Partiendo de la posición del diagrama, la teoría nos indica que, cuando esto acaece, una manera de disimular la desventaja temporal es mediante el cambio de piezas enemigas que puedan, prontamente, entrar en acción. Esa es la idea del negro en este momento de la apertura. La cuestión es, pues, cambiar el caballo dama, pero ¿con qué pieza?

La respuesta es que ambas opciones son válidas dando origen a sendos ataques con sus respectivas particularidades:

a) Ataque Möller: 8. .... Axc3
b) Ataque Greco: 8. .... Cxc3

Ambos ataques tienen su propia belleza combinativa. Solo para ilustración del lector, le contamos que según la base de datos consultada, el Ataque Möller se practicó en el 76% de los casos, el Ataque Greco ocupa el 21% de los mismos y sólo se computa el 3% para otras alternativas.

En esta oportunidad, y a pesar de la abrumadora preponderancia del primero de los ataques en las preferencias de los competidores, nos ocuparemos exclusivamente de aquel que instaurara el célebre jugador calabrés, simplemente por las enseñanzas que depara el mismo para aquel que se inicia en el estudio de las aperturas clásicas. Nos comprometemos, asimis-mo, a proveerles un análisis del Ataque Möller en futuras entregas.

Ataque Greco

El Ataque Greco se construye a partir de la siguiente secuencia de movidas:

8 .... Cxc3
9 bxc3 Axc3

Diagrama 6
XABCDEFGHY
8r+lwqk+-tr(
7zppzpp+pzpp'
6-+n+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+LzP-+-+$
3+-vl-+N+-#
2P+-+-zPPzP"
1tR-vLQ+RmK-!
xabcdefghy

Pareciera ser preferible 9. .... d5 aún cuando esta movida luce tan prometedora al atacar la torre blanca.

Las blancas, ignorando la amenaza sobre su torre, tienen dos opciones de altísimo contenido táctico: 10. Aa3 .... ó 10. Db3 ....

En el caso de la primera, 10. .... Axa1 sería un suicidio a causa de 11. Te1+ Ce7, 12. Txe7+ .... y las negras, mínimamente, perderán la dama además del caballo. De allí que 10. .... d6 resulta mandatoria pero, entonces, se ingresa en los carriles de la variante que analizaremos seguidamente y que se inicia con la opción de las blancas mediante 10. Db3 ....


Variante Palau

Esta variante es de mucha riqueza para el estudiante gracias a la diversidad de combina-ciones factibles según sean los movimientos del rival. A todas luces, pareciera ser que la posición del negro es delicada y hasta insalvable merced a la multiplicidad de amenazas que recaen sobre el monarca de color.

Esta variante, en verdad un verdadero arte de la defensa, demuestra que no todo lo que reluce es oro y que la posición de las negras está lejos de ser desesperada. Como hemos indicado en párrafos más arriba, la Variante Palau emerge de la opción de las blancas por:

10 Db3 ....

Diagrama 7
XABCDEFGHY
8r+lwqk+-tr(
7zppzpp+pzpp'
6-+n+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+LzP-+-+$
3+Qvl-+N+-#
2P+-+-zPPzP"
1tR-vL-+RmK-!
xabcdefghy

Aquí las negras deben actuar con extre-madísima finesa. Cualquier yerro implicaría una derrota humillante. Sin embargo, como hemos afirmado, existe mucho más que una defensa para esta posición.

Claro está que 10. .... Axa1 sería catas-trófica a causa de 11. Axf7+ Rf8, 12. Ag5 Ce7, 13. Ce5 ..... (13. Te1 .... garantizaría la captura de la dama negra pero a expensas de muchas piezas, de modo que la del texto es superior amenazando 14. Ag6 .... con mate en pocas jugadas) d5, 14. Df3 ..... y se acabaron las defensas para las negras ya que si, por ejemplo, 14. .... Af5 seguiría una preciosa combinación que se iniciaría con 15. Ae6 g6, 16. Ah6+ Re8 y 17. Af7++.

Tampoco es propicia 10. .... Axd4 a raiz de 11. Axf7+ Rf8, 12. Ag5 Af6, 13. Tae1 .... con un ataque mortífero sobre las posiciones del negro. Por ejemplo, si 13. .... Axg5, 14. Cxg5 Ce7, 15. Ah5 d5, 16. Df3+ Af5, 17. Txe7 .... y el mate no tardará mucho más. Tampoco 13. .... Ce7 daría resultado a causa de 14. Ah5 Cg6 (si 14. .... g6, 15. Ah6+ .... con iguales consecuencias). Pareciera que 14. .... d5 otor-gase algún respiro a las negras, pero luego de 15. Txe7 Dxe7, 16. Te1 Dxe1+ y 17. Cxe1 .... se mantienen las complicaciones favorables para el blanco.

A esta altura, el lector se preguntará cómo hemos afirmado que esta posición es defendible. En efecto, ello es sólo posible si el negro abandona material especulando con su recuperación posterior. La clave, pues, resulta ser:
10 .... d5!
11 Axd5 0-0
12 Axf7+ ....


Diagrama 8
XABCDEFGHY
8r+lwq-trk+(
7zppzp-+Lzpp'
6-+n+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-zP-+-+$
3+Qvl-+N+-#
2P+-+-zPPzP"
1tR-vL-+RmK-!
xabcdefghy

Curiosamente, dos de los más grandes exponentes de su época no coinciden en el diag-nóstico. Mientras Tartakower afirmaba que luego de 12. .... Rh8 la posición del negro es perfectamente segura, el Dr. Max Euwe insistía en que ello no era convincente. Si bien no estamos a la altura de ambas autoridades del ajedrez mundial, tendemos a coincidir con el primero, pero gracias a otro movimiento que nos asombra, ya que no disipa la clavada:

12 .... Txf7!

Naturalmente, las blancas harán alarde de esa clavada y aumentarán la presión sobre la pieza que se interpone, mediante:

13 Cg5 ....

Diagrama 9
XABCDEFGHY
8r+lwq-+k+(
7zppzp-+rzpp'
6-+n+-+-+&
5+-+-+-sN-%
4-+-zP-+-+$
3+Qvl-+-+-#
2P+-+-zPPzP"
1tR-vL-+RmK-!
xabcdefghy

Detengámonos un segundo

Cualquiera que analice esta posición, principiante o erudito, se sentirá proclive a diag-nosticar la gravedad de la situación de las ne-gras. Si bien las blancas se encuentran una pieza abajo, nada parece dificultarles su recupero prontamente, pero lucen mucho más promiso-rias otras alternativas que darle curso a la vora-cidad.

Por ejemplo, si ahora, 13. .... Axa1?, el ataque blanco es determinante: 14. Dxf7+ Rh8, 15. Dh5 .... amenazando mate en h7. El estudiante podrá comprobar fácilmente que tanto con 15. .... Dg8 como 15. .... h6 las blan-cas ganarían la dama de color, en tanto que si 15. .... Rg8, 16. Dxh7+ Rf8, 17. Aa3+ Re8, 18. Dg6+ Rd7, 19. De6++.

Un golpe de genialidad

¿Cómo podemos afirmar, entonces, que existe una variante defensiva, la Variante Palau, que no solamente evitará el mar de amenazas blancas sino que, al menos, igualará las acciones o, en el mejor de los casos, otorgará ventajas para el negro? Es precisamente en este momento que nace una de las maniobras defensivas más bonitas del ajedrez, una verdadera joya de la genialidad del GM Luis Palau:

13 .... Ae6!!

Diagrama 10
XABCDEFGHY
8r+-wq-+k+(
7zppzp-+rzpp'
6-+n+l+-+&
5+-+-+-sN-%
4-+-zP-+-+$
3+Qvl-+-+-#
2P+-+-zPPzP"
1tR-vL-+RmK-!
xabcdefghy

Esta jugada, por cierto mucho más que una devolución del material extra –según vere-mos más adelante-, fue puesta en práctica por el propio Luis Palau en su partida contra De Berois, en el Círculo de Ajedrez de Buenos Aires, en el año 1919. A partir de allí, le sucedieron varios años de análisis hasta la publicación de un extenso artículo en “El Ajedrez Americano” del año 1939, ¡20 años después!


Opciones para las blancas

Ahora es el turno de las blancas que pueden optar por cuatro ruteros distintos:
(a) 14. Dxe6 ....
(b) 14. Cxf7 ....
(c) 14. Cxe6 ....
(d) 14. Dxc3 ....
En la primera de las opciones, 14. Dxe6 ...., simplemente mediante 14. .... Dd7 brindará a las negras una buena partida.

Respecto de la segunda opción, 14. Cxf7 ...., las negras obtendrían clara ventaja luego de 14. .... Axb3, 15. Cxd8 Axa1, 16. Cxc6 Ac4!, 17. Td1 bxc6, 18. Aa3 Ac3, 19. Tc1 Te8.

La tercera opción, 14. Cxe6 ...., luce como una de las mejores alternativas para el blanco, aunque plena de trampas. Naturalmente, seguiría 14. .... Cxd4!, a partir de lo cual se abren dos caminos: (i) 15. Cxd8 Cxb3, 16. axb3 Td7 con juego equilibrado y (ii) 15. Dxc3 Ce2+, 16. Rh1 Cxc3, 17. Cxd8 Txd8, 18. Ab2 Cxa2!!, 19. Txa2 Txf2!, 20. Rg1 Txf1+, 21. Rxf1 Td2 dejando a las negras en una posición (Diagrama 11) muy ventajosa.

Diagrama 11
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7zppzp-+-zpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2RvL-tr-+PzP"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy

Finalmente, analicemos la última alter-nativa, 14. Dxc3 ...., aquella que llevó al propio autor de la variante a creer en el fracaso de la misma y hasta a publicar análisis al respecto, al cabo de lo cual, y para agregarle mas belleza al sentido artístico del ajedrez, encontró también las precisas jugadas que revalorizaran, aún más, las brillantes maniobras defensivas que, con justicia, acuñaron su nombre.

La secuencia sería 14. .... Cxd4, 15. Te1 Te7!, 16. Ab2 Ad5!!, 17. Dxd4 Txe1+, 18. Txe1 Dxg5, jugada esta última que no solamente protege al alfil y, simultáneamente, la amenaza de mate en el punto g7 sino que, además, hace lo propio sobre el escaque g2, a partir de lo cual (Diagrama 12) y según palabras de su propio autor: “... se mantienen las complicaciones favorables para las negras.”

Diagrama 12
XABCDEFGHY
8r+-+-+k+(
7zppzp-+-zpp'
6-+-+-+-+&
5+-+l+-wq-%
4-+-wQ-+-+$
3+-+-+-+-#
2PvL-+-zPPzP"
1+-+-tR-mK-!
xabcdefghy


Táctica

Dada la extensión que le dedicamos al capítulo de Aperturas en la presente edición, seremos breves en lo relativo al de las Tácticas. Lo haremos respecto de la apertura reciente-mente estudiada y con el fin de advertir al lector acerca de los errores que pueden cometerse en ella.

Por ejemplo, luego de 1. e4 e5, 2. Cf3 Cc6, 3. Ac4 Ac5, 4. d3 ...., es el turno de las negras. Está claro que la intención del blanco se centra en apuntar sus fuerzas hacia la casilla f7, objetivo que ya está en la mira de su alfil rey. Sin dudas, una de las ideas del blanco será emplazar su caballo rey en g5 ejerciendo mayor presión sobre aquel punto. Toda la teoría indica que, mientras sea posible este ataque a cargo de las blancas, es necesario jugar .... Cf6, caballero andante que dominará, también, la crítica casilla h5.

Veamos pués que sucedería si se jugase 4. .... Cge7. En verdad, a esta jugada deberíamos agregarle una interminable serie de signos de interrogación. El mate, aún a tan temprano estadio de la partida, comienza a gestarse.
Diagrama 13
XABCDEFGHY
8r+lwqk+-tr(
7zppzppsnpzpp'
6-+n+-+-+&
5+-vl-zp-+-%
4-+L+P+-+$
3+-+P+N+-#
2PzPP+-zPPzP"
1tRNvLQmK-+R!
xabcdefghy

La secuencia sería: 5. Cg5 0-0, 6. Dh5 h6, 7. Cxf7 De8, 8. Cxh6+ Rh8, 9. Cf7+ Rg8, 10. Dh8++.

De igual forma, las jugadas efectuadas mecanicamente, aunque luzcan muy lógicas, pueden resultar nefastas. Por ejemplo:

Blancas Negras
1 e4 e5
2 Cf3 Cc6
3 Ac4 Ac5
4 d3 d6
5 0-0 Cf6
6 Ag5? ....

Diagrama 14
XABCDEFGHY
8r+lwqk+-tr(
7zppzp-+pzpp'
6-+nzp-sn-+&
5+-vl-zp-vL-%
4-+L+P+-+$
3+-+P+N+-#
2PzPP+-zPPzP"
1tRN+Q+RmK-!
xabcdefghy

Esta jugada, que suele ser mecánica, que parece ser lógica y no implicar ningún peli-gro, es un severo error. Aquí era propicia 6. Cc3
6 .... h6!
7 Ah4 g5!
8 Ag3 h5!
9 Cxg5 h4
10 Cxf7 hxg3!!
11 Cxd8 Ag4
12 Dd2 Cd4!
13 Cc3 ....

Diagrama 15
XABCDEFGHY
8r+-sNk+-tr(
7zppzp-+-+-'
6-+-zp-sn-+&
5+-vl-zp-+-%
4-+LsnP+l+$
3+-sNP+-zp-#
2PzPPwQ-zPPzP"
1tR-+-+RmK-!
xabcdefghy

Las negras han sacrificado su dama pero se aprestan a un bonito remate cuyo único destino es el mate al rey blanco. Si aquí, en lugar de la jugada del texto, las blancas intenta-sen 13. h3 ...., no podrían igualmente evitarlo a causa de 13. .... Ce2+, 14. Rh1 Txh3+, 15. gxh3 Af3++. Tampoco lo evitarían si 13. fxg3 .... en razón de 13. .... Cf3+ seguido de 14. .... Txh2++ o si 13. hxg3 ...., continuación ésta que seguiría la línea de la jugada del texto.

13 .... Cf3+!!
14 gxf3 Axf3

Tras esta última jugada, habrá jaque mate con .... gxh2 o, eventualmente, .... Th1.


Estrategia

La visión experta

En nuestra última edición, le dejamos un ejercicio para que entrenase su visión estra-tégica. Éste, nacido de una célebre partida dis-putada en Nueva York en el año 1927 entre los GMs Nimzovitch y Capablanca, corresponde a la posición que recordamos seguidamente, posi-ción a la que se arribó tras 13 jugadas siendo el turno del genial ajedrecista cubano.

Diagrama 16
XABCDEFGHY
8r+-wq-trk+(
7zpl+-+pzpp'
6-zp-+p+-+&
5+-vln+-+-%
4Q+-+-+-+$
3+-+-zPN+-#
2PzP-+LzPPzP"
1tR-vL-+RmK-!
xabcdefghy
Nimzovitch-Capablanca
New York, 1927
Juegan las negras

Lo que para el principiante es una posi-ción más, sin muestras de desequilibrio, para la visión experta es un momento crítico, un punto de inflexión en que la jugada exacta provocará la diferencia estratégica, ese plus que nace siendo imperceptible pero que se va contirtiendo en decisivo a medida que transcurre la partida.

El genial cubano apreció que contaba –en primer lugar- con la ventaja de un tiempo, debido a que tenía desarrolladas todas sus piezas en tanto que a Nimzovitch le restaba aún desarrollar su alfil dama, siendo el turno de movida de las negras.

Adicionalmente, con el solo desplazamiento de la dama, sus torres quedarían conec-tadas y, eventualmente, listas para controlar las dos columnas abiertas.

Pero lo más importante aún, en la eva-luación de Capablanca, debe haber sido el des-cubrimiento de las debilidades de Nimzovitch: su alfil dama está obturado por los propios peo-nes, lo que se diría “un alfil malo”, produciendo –además- la desconexión de las torres blancas.

¡He aquí el punto crítico!, ese instante en que una movida posicional vuelca toda la partida a favor de quien es capaz de tener ese control estratégico. Capablanca jugó:

Blancas Negras
13 .... Df6!

Con esta jugada, Capablanca clavó el alfil dama en su casilla de origen (en protección del peón b2 que tampoco puede avanzarse por los rayos X que pesan sobre la torre dama), for-zando al blanco a continuar con la desconexión de sus torres y a emplear numerosas maniobras con el solo fin de liberar a sus piezas mientras él, el negro, puede construir su ataque.

En efecto, esta visión posicional del GM cubano forzó a Nimzovitch a jugadas de liberación que, si bien fueron magistrales, resultaron insuficientes. Veamos rapidamente el de-sarrollo de la partida y cómo esta ventaja posicional fue acumulando ventajas tácticas hasta el final de la misma, ¡28 movidas más tarde!

14 Aa6 Axa6
15 Dxa6 Cb4
16 De2 Tfd8

Diagrama 17
XABCDEFGHY
8r+-tr-+k+(
7zp-+-+pzpp'
6-zp-+pwq-+&
5+-vl-+-+-%
4-sn-+-+-+$
3+-+-zPN+-#
2PzP-+QzPPzP"
1tR-vL-+RmK-!
xabcdefghy

Nimzovitch ha tratado de eliminar la presión de los alfiles enfilados sobre su enroque pero para ello debió cambiar su único alfil con capacidad de juego. Capablanca prosiguió con su plan y ya ubicó una torre en la columna d, dominando la crítica casilla d3.


Comienza la simplificación “capablanquina”

17 a3 Cd3
18 Ce1 Cxe1
19 Txe1 Tac8
20 Tb1 ....

Diagrama 18
XABCDEFGHY
8-+rtr-+k+(
7zp-+-+pzpp'
6-zp-+pwq-+&
5+-vl-+-+-%
4-+-+-+-+$
3zP-+-zP-+-#
2-zP-+QzPPzP"
1+RvL-tR-mK-!
xabcdefghy

Mientras Capablanca logró dominar ambas columnas abiertas y simplificó notable-mente, el GM letón recién pudo iniciar alguna maniobra útil que libere a su alfil esclavo.

La etapa de las maniobras tácticas

20 .... De5
21 g3 Dd5
22 b4 Af8
23 Ab2 Da2
24 Ta1 Db3
25 Ad4 Tc2
26 Da6 e5!

Diagrama 19
XABCDEFGHY
8-+-tr-vlk+(
7zp-+-+pzpp'
6Qzp-+-+-+&
5+-+-zp-+-%
4-zP-vL-+-+$
3zPq+-zP-zP-#
2-+r+-zP-zP"
1tR-+-tR-mK-!
xabcdefghy

Sacrificio estratégico

Estamos ahora en un momento crítico de la partida. La ventaja posicional de Capablanca le otorgó importantes ganancias de tiempo y de terreno, colocando incluso una torre en séptima fila, mientras Nimzovitch se debatía en maniobras que le permitiesen conectar sus piezas.

Es ahora el turno de un sacrificio típicamente estratégico: la entrega del peón rey negro tiene por único objetivo doblar las torres en la séptima fila, precisamente una de las más fuertes recomendaciones de Nimzovitch en su famosa obra Mi Sistema.

27 Axe5 Tdd2
28 Db7 Txf2
29 g4 De6
30 Ag3 Txh2!
31 Df3 Thg2+
32 Dxg2 Txg2+
33 Rxg2 Dxg4

Diagrama 20
XABCDEFGHY
8-+-+-vlk+(
7zp-+-+pzpp'
6-zp-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-zP-+-+q+$
3zP-+-zP-vL-#
2-+-+-+K+"
1tR-+-tR-+-!
xabcdefghy

El gladiador herido

Nimzovitch estaba mortalmente herido, pero como gladiador de raza que se preció de ser, intentó dar batalla hasta que sus fuerzas quedaron extenuadas.

Veamos el final de esta memorable partida.

34 Tad1 h5
35 Td4 Dg5
36 Rh2 a5
37 Te2 axb4
38 axb4 Ae7
39 Te4 Af6
40 Tf2 Dd5
41 Te8+ Rh7
42 Aband.
Diagrama 21
XABCDEFGHY
8-+-+R+-+(
7+-+-+pzpk'
6-zp-+-vl-+&
5+-+q+-+p%
4-zP-+-+-+$
3+-+-zP-vL-#
2-+-+-tR-mK"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy


Finales

Un ejercicio simple

Le dejamos un ejemplo muy sencillo pero sumamente didáctico. La posición del dia-grama que sigue surgió de una partida que disputó Alexander Alekhine contra un trío formado por los señores Ratnovsky, Rosenberg y Shkaff en París, partida que tuvo lugar en el año 1928.

Diagrama 22
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-mK-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-wQ-+-+-%
4-+q+-+-+$
3+-mk-+-+-#
2P+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy

Juegan las blancas e, ingeniosamente, ganan. No se apresure. Puede haber sorpresas.

Horacio Sistac

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Apertura Ruy López. Historia, planteo y distintas opciones

La apertura más estudiada y jugada en la historia.
1. e4 e5, 2. Cf3 Cc6, 3. Ab5

La apertura Ruy López (también conocida como Juego Español) es sin duda la mas frecuentemente jugada y la que mas ha acumulado teoría de estudio. La Ruy López se deriva del grupo de aperturas llamado "Juegos Abiertos" y su fuerza radica en la lógica de la segunda y tercera movida de las piezas blancas.




Aperturas

Ruy Lopez
Defensa Morphy - Variante Abierta

Historia

Conocido es que la Apertura Ruy Lopez tiene, tal vez, tantos años como el propio ajedrez. Debe su bautismo, precisamente, a un clérigo español de nombre Ruy Lopez de Safra, oriundo de Extremadura, España, motivo por el cual también se la conoce como Apertura Española.

Si bien ya se la mencionaba en los Manuscritos de Göttingen hacia 1490, fue este clérigo español quien editara un sistemático trabajo sobre sus investigaciones de la apertura.

Olvidada durante un largo lapso, fue Carl Jaenisch, el teórico ruso, quien entre 1842 y 1868, realizara un crítico análisis de la misma.

En la actualidad, no existe jugador de primer nivel que no la conserve dentro de su repertorio, tanto con blancas como con negras. En verdad, quienes bien entienden el ajedrez sugieren que cualquier jugador que realmente desee conocer los secretos de este maravilloso juego, debe comprender el verdadero espíritu de esta apertura.


Planteo

El planteo general de la Apertura Ruy Lopez nace de la siguiente secuencia:

Blancas Negras
1 e4 e5
2 Cf3 Cc6
3 Ab5 ,,,,

A este alfil blanco se lo denomina, también, Alfil Español por el rol que se le asigna en la apertura y por el que desempeñará hacia el medio juego, razón por la cual las blancas intentarán conservarlo en la mayoría de las variantes.

Diagrama 1
XABCDEFGHY
8r+lwqkvlntr(
7zppzpp+pzpp'
6-+n+-+-+&
5+L+-zp-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+N+-#
2PzPPzP-zPPzP"
1tRNvLQmK-+R!
xabcdefghy

La temática es simple. La primer jugada del blanco es el más primitivo intento de dominio del centro (casillas d5 y f5) dando paso al alfil rey y a la dama.

La respuesta del negro sigue la tónica, con dominio de las casillas d4 y f4, dando paso también a su alfil rey y a su dama.

El blanco, en su segunda movida, ataca –precisamente- ese peón con su caballo rey. La reacción del negro, en su segunda acción es, por lo tanto, protegerlo con su caballo dama.

De ello se deriva la tercer movida del blanco: atacar al caballo defensor mediante la jugada 3. Ab5 …., con lo cual se concluye la serie que se conoce como Apertura Ruy Lopez o Apertura Española.


Opciones para las negras

A partir de aquí nace una abanico de alternativas para el segundo jugador, cada una de las cuales da inicio a diversas estrategias, las cuales escapan al objeto de este artículo y que sólo nos limitamos a enunciar:

a) Defensa Morphy: 3. …. a6
b) Defensa Steinitz: 3. …. d6
c) Defensa Berlinesa: 3. …. Cf6
d) Defensa Schliemann: 3. …. f5
e) Defensa Bird: 3. …. Cd4

Existen otras defensas, hoy en desuso, como 3. …. g6, 3. ….. Ac5 y 3. …. Cge7, las cuales, en ocasiones, pueden llevar a posiciones de las defensas antes mencionadas por la vía de la transposición de jugadas.

Partiendo de la Defensa Morphy, el principiante podrá concluir que finalmente las negras no pueden sostener el peón rey ya que luego de 3. …. a6, el blanco podrá remover al caballo defensor mediante 4. Axc6 ….. (Variante del Cambio) para terminar capturando ese peón a través de 5. Cxe5 ….. Sin embargo, luego de 4. Axc6 dxc6, 5. Cxe5 Dd4! atacando simultaneamente al caballo y al peón rey blancos, asegurándose con ello el recupero de material y una posición sin apremios.


Defensa Morphy – Variante Abierta

Esta es una de las defensas más activas para las negras ya que, en general, sus piezas logran buenas ubicaciones. Sin embargo, ello se logra a expensas del debilitamiento de su estructura de peones. La secuencia que caracteriza esta defensa es la siguiente:

Blancas Negras
1 e4 e5
2 Cf3 Cc6
3 Ab5 a6
4 Aa4 Cf6
5 0-0 Cxe4
6 d4 b5

Diagrama 2
XABCDEFGHY
8r+lwqkvl-tr(
7+-zpp+pzpp'
6p+n+-+-+&
5+p+-zp-+-%
4L+-zPn+-+$
3+-+-+N+-#
2PzPP+-zPPzP"
1tRNvLQ+RmK-!
xabcdefghy

En lugar de 6. …. b5 lo cual es, precisamente, el motivo del mencionado debilitamiento de la estructura de peones, las negras podrían arriesgar 6. …. exd4, pero ello refuerza la iniciativa de las blancas mediante la siguiente secuencia: 7. Te1 d5, 8. Cxd4 Ad6, 9. Cxc6 Axh2+, 10. Rh1 Dh4, 11. Txe4+ dxe4, 12. Dd8+ Dxd8, 13. Cxd8+ Rxd8 y, final-mente, 14. Rxh2 …., dejando al primer jugador con un final superior.

7 Ab3 d5

La respuesta de las negras, devolviendo el peón, es sabia. La gula es un caro vicio en ajedrez: si 7. …. exd4?, 8. Te1 d5, 9. Cc3! …. y las blancas, a pesar de entregar un caballo, quedan con un ataque decisivo .

8 dxe5 Ae6
9 Cbd2 ….


Este es un momento crítico de la apertura. El blanco tiene otras alternativas, también válidas pero menos avezadas. Por ejemplo, 9. Ae3 ….. y la vieja y siempre confiable 9. c3 …. (que conduce a la aguda Variante Dilworth permitiendo al negro jugar inmediatamente 9. …. Ac5).

En verdad, la jugada 9. Cbd2 …. es una ingeniosa movida que intenta eludir cualquiera de las consecuencias de que el alfil rey negro se instale en la casilla c5, en esta etapa o en una instancia posterior de la partida.

9 …. Cc5
10 c3 d4

Las negras disponen aquí de otras alternativas como 11. …. Ae7 o 11. …. Ag4, aunque la jugada del texto sea una de las más usuales.


Nace un nueva idea, una idea brillante

A partir de aquí nace una nueva idea, prueba de los mayores exponentes de que, en ajedrez, no todo está estudiado y que siempre pueden surgir alternativas que revolucionen su desarrollo.

La tradicional respuesta de la blancas hubiese sido 11. Axe6 …. o, eventualmente, 11. cxd4 …., pero fue en una de las partidas por el Match del Campeonato Mundial entre Karpov y Korchnoi, en 1978, en que se experimentó –por primera vez- un sacrificio sorprendente :

11. Cg5 ….
Diagrama 3
XABCDEFGHY
8r+-wqkvl-tr(
7+-zp-+pzpp'
6p+n+l+-+&
5+psn-zP-sN-%
4-+-zp-+-+$
3+LzP-+-+-#
2PzP-sN-zPPzP"
1tR-vLQ+RmK-!
xabcdefghy

El negro tiene dos alternativas: aceptar el sacrificio o rehusarlo.

En el primero de los casos: aceptación del sacrificio, luego de 11. …. Dxg5, no hay forma de retener este material ni de evitar un furibundo ataque del blanco. La respuesta de éste será: 12. Df3 …. atacando inmediatamente al caballo dama negro, que no puede defenderse mediante 12. …. Rd7 a causa de 13. Ad5 ….

En este caso, pues, parece natural que las negras abandonen ese caballo buscando protección a la torre dama que luego quedará atacada, lo cual hacen jugando 12. …. 0-0-0. Sin embargo, ello será insuficiente tras la siguiente secuencia: 13. Axe6+ fxe6, 14. Dxc6 Dxe5 y 15. b4! …. como preludio de un decisivo ataque que conducirá, minimamente, a la ganancia de una pieza por parte de las blancas versus dos peones pasados de las negras.

Para las negras, tratar de conservar el caballo ahora atacado puede exponer demasiado a su rey. Por ejemplo, si 15. …. dxc3, 16. bxc5 cxd2, 17. Dxa6+ Rd7, 18. Axd2 Dxc5 y 19. Tfb1 …., dejando a las blancas con una posición netamente preferible.

La continuación, abandonando pues el caballo y tratando de sostener los peones pasados, sería: 15. …. Dd5, 16, Dxd5 exd5, 17. bxc5 dxc3, 18. Cb3 d4, 19 Aa3 ….. con mucho por disputarse aún .

En el segundo de los casos: rehusar el sacrificio, el intento corriente es 11. …. dxc3, el cual se utilizó –precisamente- en la partida entre Karpov y Korchnoi que, finalmente, concluyó en empate, pero requiere muccha precisión del segundo jugador, como quedó demostrado en la partida por el Match del Campeonato Mundial entre Kasparov y Anand, en el año 1995, en que el primero obtuvo una contundente victoria luego de 12. Cxe6 fxe6, 13. bxc3 Dd3, 14. Ac2! Dxc3, 15. Cb3 Cxb3, 16. Axb3 Dxa1 y 17. Dh5+ ….

Partida memorable

Incluimos, seguidamente, una partida memorable donde se probó la fuerza de la jugada 11. Cg5 …. y las nefastas consecuencias para las negras que se derivan de una imprecisa respuesta. La partida a la que nos referimos es la que sostuvieron Judit Polgar versus Shakhriyar Mamedyarov en la Olimpíada de Bled del año 2002.

Blancas Negras
1 e4 e5
2 Cf3 Cc6
3 Ab5 a6
4 Aa4 Cf6
5 0-0 Cxe4
6 d4 b5
7 Ab3 d5
8 dxe5 Ae6
9 Cbd2 Cc5
10 c3 d4
11 Cg5 Ad5?

Diagrama 4
XABCDEFGHY
8r+-wqkvl-tr(
7+-zp-+pzpp'
6p+n+-+-+&
5+psnlzP-sN-%
4-+-zp-+-+$
3+LzP-+-+-#
2PzP-sN-zPPzP"
1tR-vLQ+RmK-!
xabcdefghy

Esta jugada de Mamedyrov, aunque aprentemente lógica, es un error que desata una tormenta brillantemente conducida por Judit Polgar. Al estilo de los grandes románticos y casi como una remembranza del Ataque Fegatello , Polgar contestó:

12 Cxf7!! ….
Ante esto, las negras no pueden responder 12. …. Axb7? a causa de 13. Axb7+ Rxf7 y 14. Df3+ ….. con lo cual las blancas ganarían una pieza inmediatamente. La captura, forzosamente, corrió por cuenta del rey negro.

12 …. Rxf7

Comienza la tragedia. Comienza una brillante combinación.

13 Df3+ Re6
14 Dg4+ Rf7?

Mejor, aunque insuficiente, hubiese sido 14. …. Re7, 15. e6 Axe6, 16. Te1 Dd7, 17. Axe6 Cxe6, 18. Cf3 Te8, 19. Cg5 Ccd8 y, finalmente, 20. Ad2 …. dejando al rey negro muy expuesto . La jugada del texto propicia el ataque blanco.


15 Df5+ Re7
16 e6 Axe6
17 Te1 Dd6
18 Axe6 Cxe6
19 Ce4 De5
20 Ag5+ Rd7
21 Cc5+ Axc5

Diagrama 5
XABCDEFGHY
8r+-+-+-tr(
7+-zpk+-zpp'
6p+n+n+-+&
5+pvl-wqQvL-%
4-+-zp-+-+$
3+-zP-+-+-#
2PzP-+-zPPzP"
1tR-+-tR-mK-!
xabcdefghy

Judit Polgar ha entregado otra pieza, pero todo ello es en el afán de cerrarle todo camino de escapatoria al rey enemigo, como veremos más adelante. Ahora, el alfil ocupa una casilla que podría ser la salida de su propio monarca como alternativa al jaque mate.


22 Df7+ Rd6
23 Ae7+! Rd5
Aquí el Gran Maestro Shakhriyar Mamedyarov abandonó sin esperar respuesta de Polgar. No hubiese servido 23. …. Cxe7 a causa de 24. Txe5 Rxe5, 25. Te1+ Rd6 y 26. Dxe6++

Con la jugada del texto, el mate es igualmente inevitable por donde se lo mire, e incluso, podría decirse, de maneras muy elegantes: 24. Df3+!! …. daría comienzo a la estocada final.

Si 24. …. Rc4, entoences 25. b3++. Si 24. …. De4, entonces 25. c4+ …. generándose dos posiblidades: 25. …. Rxc4, 26. Db3++ o 25. …. Re5, 26. Dxe4++.

Hermosa partida, en verdad.



Medio Juego - Táctica

El arribo a una misma posición en ajedrez resulta una cuestión corriente en los altos niveles de competencia. Por ello, en ocasiones, previo a un encuentro entre dos grandes jugadores, cada uno de ellos analiza las partidas más recientes de su futuro rival, no sólo en búsqueda de flaquezas sino, de ser preciso, en el afán de asegurarse ese tan ansiado ½ punto que no declara ni vencedores ni vencidos.

Esta parece haber sido la historia del enfrentamiento entre los grandes maestros Eli Relange y Matthew Sadler en el Torneo de Hastings del año 1997.

Luego de una ordenada Defensa Siciliana, Variante Najdorf en su línea principal: 6. Ag5 …., y tras 28 jugadas, arribaron a la siguiente posición, siendo el turno de las negras:
Diagrama 6
XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7+-+-+-vlp'
6p+qzpN+p+&
5+p+-sn-+-%
4P+-+P+-+$
3+Q+-+-+-#
2-zPP+-tr-zP"
1+K+R+L+-!
xabcdefghy

Sadler había arribado a la misma posición contra el Gran Maestro de Estonia Lembit Oll ¡sólo unos meses antes!, oportunidad en la que jugó: 28. …. b4, partida que terminó con una trabajosa victoria para este último.

Muy probablemente, su rival de turno, el GM Relange conociera esta partida y sus posteriores análisis, pero fue –sin dudas- sorprendido por el GM Inglés Matthew Sadler, quien innovó mediante 28. …. bxa4!, una jugada que parece más cercana a un suicidio que a una genialidad en la alta competencia ajedrecística.

En efecto, la partida continuó dentro de los carriles previsibles:

Blancas Negras
28 …. bxa4
29 Db8+ Ab8
30 Cxf8 Dxc2+
31 Ra2 ….

Seguramente los análisis de aquella partida entre Oll y Sadler aseguraban el recupero de la pieza de menos de las negras pero, no obstante, arrojaban cierta ventaja para las blancas luego de 31. …. Db3+, 32. Dxb3 axb3+, 33. Rxb3 Txf8 y 34. Axa6 …. ya que el peón pasado de la columna b sería mejor explotado pensando en el final de partida.

Pero sobrevino la sorpresa táctica. Sadler, obviando su desventaja material, optó por una ventaja táctica decisiva. Aún a expensas de permitir un jaque doble, jugó 31. …. Cc6!! La continuación fue de extremada belleza táctica:
31 …. Cc6!!
32 Cxg6+ Rg7
33 Db7+ Tf7!
34 Db6 a5!
35 Aband.

Diagrama 7
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+rmkp'
6-wQnzp-+N+&
5zp-+-+-+-%
4p+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2KzPq+-+-zP"
1+-+R+L+-!
xabcdefghy

Aquí se aprecia la fuerza táctica de aquella movida de caballo que parecía abondonar a su suerte a su propio monarca. Ahora, ese mismo caballo da soporte al peon torre dama, siendo él mismo sostenido por la dama. Las piezas blancas han perdido toda conexión entre ellas, en tanto las piezas negras, además de fuertemente conectadas, tienen una batería de opciones cuyo fin inexorable es dar mate al rey blanco.

Si, 35. Tb1 …., entonces 35. …. Cb4+ usando ahora al peón torre dama de soporte. A 36. Ra3 Db3++, y a 36. Ra1 Dxb1+, 37. Rxb1 Txf1++.

Si, 35. Te1 …., igualmente 35. …. Cb4+, 36. Ra1Dd2, 37. Tb1 a3, 38. Ac4 axb2+, 39. Txb2 Dc1+, 40. Tb1 Da3+, 41. Aa2 Dxa2++.

Le dejamos, finalmente al lector, un ejercicio para resolver. Lo hemos extraido de una partida jugada por el gran Alexander Alekhine contra Harry Golombek en el Torneo de Margate celebrado en el año 1938. La posición a la que arribaron luego de 18 jugadas es la que se indica a continuación.

Diagrama 8
XABCDEFGHY
8-tr-tr-+k+(
7zpp+l+-zpp'
6-+nwqp+-+&
5+-+-+psN-%
4-+-zP-+-+$
3zP-+-zP-zP-#
2-+Q+-zPLzP"
1tR-tR-+-mK-!
xabcdefghy

Es el turno de las blancas, magistral-mente conducidas por Alekhine, que en la jugada 19ª preparan un fenomenal golpe táctico. Una ayudita: vaya pensando en la poderosa amenaza del “mate de la coz”.



Finales

Culminaremos esta entrega con un simple y didáctico final de dama contra torre cuya sencillez le debemos a la genialidad de uno de los más grandes de todos los tiempos. El Gran Maestro cubano José Raúl Capablanca, en los “Fundamentos del Ajedrez” supo enseñarnos, en los alborez de nuestro despertar al ajedrez, algunos conceptos básicos como el que incluimos a continuación.
En la competencia ajedrecísitica, luego de adentrarnos en las complejidades de la apertura y de las tácticas del medio juego, solemos menospreciar la importancia de la simpleza de los finales.

En el siguiente diagrama, la diferencia de calidad de material de que goza las blancas parece motivo suficiente para pretender la victoria. Pero, ¿cómo se llega a ella?

Diagrama 9
XABCDEFGHY
8-mk-+-+-+(
7+r+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5wQ-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy

Si se tratase del turno de las negras, la situación resultaría sencilla, ya que la única movida entendible quedaría a cargo de la torre. En efecto, si 1. …. Rc8, entonces 2. Da6 ….. ganando la torre y el mate no tardará en llegar.

Por lo tanto, ante la movida de la torre, será cuestión de arrinconar al rey hasta ponerlo en situación de mate o de pérdida de la torre. Por ejemplo, 1. …. Tb3 (buscando una casilla blanca que evite la posibilidad del jaque doble), 2. Dd5+ Ra8, 3. Dh8+ Ra7, 4. Dg7+ Ra8, 5. Dg8+ Ra7 y 6. Dxb3 …. entre otras muchas posibilidades.

Pero tratándose del turno de las blancas, entonces la clave será, precisamente, llegar a la misma posición del diagrama pero en el turno en que le corresponda jugar a las negras. ¡En esto radica la sencillez del razonamiento en los finales!

Un jugador inexperto podría verse tentado de jugar 1. Da6 …., y recibiría como respuesta 1. …. Tc7+ buscando la celada 2. Rb6 Tc6+ y 3. Rxc6 …. ahogando al rey negro.

Volviendo a la sencillez del razona-miento capablanquiano, el objetivo del primer paso será arribar a la misma posición pero en el turno en que deban jugar las negras.

Blancas Negras
1 De5+ Ra8
2 Da1+ Rb8
3 Da5 ….

Primer paso cumplido. Ahora todo lo demás es sencillo como ya lo hemos visto.

3 …. Tb3
4 Dd5+ Ra8
5 Dh8+ Ra7
6 Dg7+ Ra8
7 Dg8+ Ra7
8 Dxb3 ….

Se ha cumplido la segunda etapa: las blancas han logrado capturar la torre enemiga. Resta solo un último paso: dar mate al rey negro, pero nos eximiremos de ello.


Horacio Sistac
CUADERNOS DE AJEDREZ

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viernes, 12 de junio de 2009

Ajedrez. Reglamento internacional para aprender a jugar


Para jugar un juego tenes que conocer el reglamento. Aquí tenes las reglas con las que se juega al ajedrez. Si no entendes algo manda por comentarios una pregunta y te la contesto
Traducción del reglamento oficial de la FIDE. Reglas del juego del Ajedrez, que cubren todos los aspectos, desde como jugar al ajedrez hasta el papel de los árbitros, la competición, la notación algebraica, etc.



Actualizadas en el 75 Congreso de la FIDE a Julio de 2005.

Las Leyesdel Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero.

El texto en Inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 75 Congreso de la FIDE celebrado en Calviá (Mallorca) en octubre de 2004, entrando en vigor el 1 de Julio de 2005.

En estas Leyes, las palabras "él", "al" (a él), "su" (de él) y "suyo" incluyen a "ella", "a ella", "su" (de ella) y "suya".

PRÓLOGO

Las Leyes del Ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, como tampoco pueden legislar todos los aspectos administrativos. En los casos no reglamentados en forma precisa por un artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a un juicio correcto a partir del estudio de situaciones análogas que hayan sido discutidas en las mismas. Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales.

La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio.

Una federación afiliada tiene libertad para introducir reglas más detalladas, siempre que esas leyes:

•no sean contradictorias, en ningún caso, con las leyes oficiales de la FIDE

•estén limitadas al territorio de dicha federación; y

•no sean válidas para ningún match, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtención de un título o de rating FIDE.

REGLAS DE JUEGO
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez

1.1

La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está en juego" cuando se ha realizado la jugada de su adversario.

1.2

El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que evite la "captura" del rey en la siguiente jugada. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey de su adversario y que ha ganado la partida. El adversario, cuyo rey ha recibido el mate, pierde la partida.

1.3

Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas.

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero

2.1

El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras"). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca.

2.2

Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras"). Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco, representado habitualmente por el símbolo:



Una dama blanca, representada habitualmente por el símbolo:



Dos torres blancas, representadas habitualmente por el símbolo:



Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo:



Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo:



Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo:



Un rey negro, representado habitualmente por el símbolo:



Una dama negra, representada habitualmente por el símbolo:



Dos torres negras, representadas habitualmente por el símbolo:



Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo:



Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo:



Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo:





2.3

La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:



2.4

Las ocho hileras verticales de casillas se denominan "columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan "filas". Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina "diagonal".

Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.1

No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8.

3.2

El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.



3.3

La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.



3.4

La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.



3.5

Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

3.6

El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.



3.7

•El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada, o

•en su primer movimiento el peón puede ser movido como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas, o

•el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.



•Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura "al paso".




•Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

3.8

Hay dos formas diferentes de mover el rey:

•Desplazándolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o más piezas del adversario.


Se considera que las piezas del adversario atacan una casilla incluso cuando dichas piezas no pueden ser movidas.

•"Enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.





(1) El enroque es ilegal:

•si el rey ya ha sido movido, o

•si se ha movido la torre con la que se quiere enrocar.

(2) El enroque está temporalmente impedido:

•si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario, o

•si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.

3.9

Se dice que el rey está "en jaque", si está atacado por una ó más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas porque dejarían o situarían a su propio rey en Jaque. Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que ponga o deje a su propio rey en jaque.

Artículo 4: La acción de mover las piezas
4.1

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

4.2

El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo").

4.3

Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero:

•una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover, o

•una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada, o

•una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.

4.4

•Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.

•Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3(a).

•Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, lo que puede incluir el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.

•Si un jugador promociona un peón, la elección de la pieza se considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de promoción.

4.5

Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.

4.6

Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla. Se considera que el movimiento ha sido realizado cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3.

•En el caso de captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza después de situarla en su propia casilla;

•en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey la jugada no se considera todavía completada, pero el jugador ya no tiene otra opción que realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal;

•en el caso de la promoción de un peón, cuando éste ha sido retirado del tablero y la mano del jugador ha soltado la nueva pieza después de situarla en la casilla de promoción. Cuando el jugador ha soltado el peón que ha alcanzado la casilla de promoción, la jugada no se considera todavía completada, pero el jugador no tiene ya el derecho de jugar el peón a otra casilla.

4.7

Un jugador pierde su derecho a reclamar la violación de los Artículos 4.3 o 4.4 por parte de su adversario, una vez que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.

Artículo 5: La finalización de la partida
5.1

•La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó la posición de mate fuera una jugada legal.

•La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida.

5.2

•La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está "ahogado". Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó la posición de rey ahogado fuera legal.

•La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey del adversario con cualquier serie de jugadas legales. Se dice entonces que la partida termina en una "posición muerta". Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó tal posición fuera legal.

•La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver Artículo 9.1)

•La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica, al menos tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2)

•La partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza. (Ver Artículo 9.3)

REGLAS DE COMPETICIÓN

Artículo 6: El reloj de ajedrez
6.1

Se entiende por "reloj de ajedrez" un dispositivo con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento. En las presentes Leyes, el término "reloj" hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo. Se entiende por "caída de bandera" la finalización del tiempo asignado a un jugador.

6.2

•Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un número mínimo de jugadas, o todas, en un período de tiempo prefijado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional con cada jugada. Todas estas cuestiones deben ser especificadas con antelación.

•El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en la modalidad de "demora". En la modalidad de demora, ambos jugadores reciben un determinado "tiempo principal de reflexión". Además, por cada jugada reciben un "tiempo extra fijo". El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.

6.3

Cada reloj dispone de una "bandera". Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2(a).

6.4

Antes del comienzo de la partida, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.

6.5

A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas.

6.6

Si al comienzo de la partida no está presente ninguno de los jugadores, el jugador de blancas perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa.

6.7

Cualquier jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión, perderá la partida salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa.

6.8

•Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario. A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj. Hasta que el jugador lo haya hecho así, no se considera que su jugada esté completada, salvo que la jugada que ha realizado finalice la partida (ver Artículos 5.1 y 5.2). El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte del tiempo asignado al jugador.

•Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que realizó su jugada. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el pulsador o rondando por encima del mismo.

•Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo violentamente, cogerlo o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.

•Si un jugador está imposibilitado para utilizar el reloj, puede ser acompañado por un asistente, bajo la aceptación del árbitro, para desempeñar dicha labor. Los relojes serán ajustados por el árbitro de forma equitativa.

6.9

Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.

6.10

Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1, 5.2(a), 5.2(b) o 5.2(c), si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe.

6.11

Toda indicación proporcionada por los relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado.

6.12

Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, entonces

•continuará la partida si se trata de cualquier periodo excepto el último.

•la partida será declarada tablas si se trata del último periodo, en el que se han de realizar todas las jugadas restantes.

6.13

•Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá los relojes.

•Un jugador puede detener los relojes sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo cuando se ha producido una promoción y no está disponible la pieza requerida.

•En cualquier caso, el árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida.

•Si un jugador detiene los relojes para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tenía una razón válida para detener los relojes, el jugador será sancionado conforme al Artículo 13.4.

6.14

Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Si fuera necesario, deberá ajustar también el contador de jugadas del reloj.

6.15

En la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así como relojes que muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose en la información mostrada por este tipo de dispositivos.

Artículo 7: Irregularidades
7.1

•Si en el curso de una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.

•Si en el curso de una partida se comprueba que el único error ha sido que el tablero no se colocó de acuerdo con el Articulo 2.1, la partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente.

7.2

Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, la misma continuará salvo que el árbitro decida otra cosa.

7.3

Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener los relojes y solicitar la asistencia del árbitro. éste puede sancionar al jugador que desplazó las piezas.

7.4

•Si en el curso de una partida se comprueba que se ha realizado una jugada ilegal, incluyendo el incumplimiento de los requisitos relativos a la promoción de un peón o la captura del rey del adversario,se restablecerá la posición previa a producirse la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a producirse la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.14. A la jugada que reemplace a la jugada ilegal se le aplica el Artículo 4.3. Después continuará la partida a partir de la antes citada posición restablecida.

•Después de actuar conforme al Artículo 7.4(a), para las dos primeras jugadas ilegales el árbitro concederá en cada caso dos minutos de tiempo extra al adversario; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor.

7.5

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad. Los relojes serán ajustados de acuerdo al Artículo 6.14. Después continuará la partida a partir de la antes citada posición restablecida.

Artículo 8: La anotación de las jugadas
8.1

En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice E), en la planilla prescrita para la competición. Está prohibido anotar las jugadas antes de realizarlas, excepto cuando el jugador esté reclamando tablas según los artículos 9.2 o 9.3. Si así lo desea, un jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas. (Ver Apéndice E.13). Si un jugador está imposibilitado para anotar, al principio de la partida le será deducida una parte del tiempo previamente asignado, a decisión del árbitro.

8.2

La planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida.

8.3

Las planillas son propiedad de los organizadores del torneo.

8.4

Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de que haya caído una bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover una pieza sobre el tablero.

8.5

•Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, el árbitro o un asistente procurará estar presente y anotar las jugadas. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el árbitro parará los relojes. Después ambos jugadores actualizarán sus planillas, utilizando la planilla del árbitro o la del adversario.

•Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya caído cualquiera de las dos banderas antes de mover cualquier pieza en el tablero. Supuesto que el jugador esté en juego, puede utilizar la planilla de su adversario pero tendrá que devolverla antes de hacer una jugada.

•Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del árbitro o un asistente. Primero, y antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la posición actual de la partida, el tiempo transcurrido en ambos relojes y el número de jugadas realizadas, si se dispone de tal información.

8.6

Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado más jugadas.

8.7

Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado permanecerá aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa.

Artículo 9: La partida tablas
9.1

•Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber hecho una jugada sobre el tablero y antes de detener su reloj y poner en marcha el del adversario. Una oferta en cualquier otro momento de la partida será válida, pero se tendrá en consideración el Artículo 12.6. La oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace bien verbalmente o bien tocando una pieza con intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra forma.

•La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con un símbolo (ver Apéndice E13).

•Una reclamación de tablas conforme a los Artículos 9.2, 9.3 ó 10.2 tendrá la consideración de una oferta de tablas.

9.2

La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por repetición secuencial de jugadas):

•va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su planilla y declara al árbitro su intención de realizarla, o

•acaba de producirse, añadiéndose la circunstancia de que el reclamante está en juego.

Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo jugador quien está en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Las posiciones no se consideran la misma si un peón pudiera haber sido capturado al paso -ya que después no podrá ser capturado- o si ha cambiado el derecho a enrocar, temporalmente o de forma permanente.

9.3

La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, si:

•escribe en su planilla y declara al árbitro su intención de realizar una jugada que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos consecutivos por cada jugador, no se haya movido ningún peón ni se haya capturado alguna pieza, o

•se hayan producido los últimas 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin moverse algún peón y sin capturar pieza alguna.

9.4

Si un jugador realiza una jugada sin haber reclamado tablas, pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada, en base a los Artículos 9.2 y 9.3.

9.5

Si un jugador reclama tablas en base a los Artículos 9.2 ó 9.3, parará inmediatamente ambos relojes. No se le permite retirar su reclamación.

•Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es tablas de forma inmediata.

•Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá tres minutos al tiempo restante de su adversario. Además, si el reclamante dispone de más de dos minutos en su reloj, el árbitro deducirá la mitad de dicho tiempo hasta un máximo de tres minutos. Si al reclamante le quedara mas de un minuto pero menos de dos, su tiempo restante será de un minuto. Si al reclamante le quedara menos de un minuto, el árbitro no realizará ajustes en su reloj. Luego la partida continuará y deberá hacerse la jugada anunciada.

9.6

La partida es tablas cuando se llega a una posición a partir de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que produjo esta posición fuera legal.

Artículo 10: Final a caída de bandera
10.1

Un "final a caída de bandera" es la última fase de una partida, cuando todas las jugadas restantes deben hacerse en un tiempo limitado.

10.2

Si al jugador que está en juego le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parará los relojes y requerirá la presencia del árbitro.

•Si el árbitro está de acuerdo en que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo para ganar la partida por procedimientos normales, o que no es posible ganar por procedimientos normales, declarará la partida tablas. En otro caso aplazará su decisión o rechazará la reclamación.

•Si el árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos de tiempo extra de reflexión y la partida continuará, si ello fuera posible, en presencia de un árbitro. El árbitro decretará el resultado final posteriormente, durante de la partida o después de que una bandera haya caido. Declarará la partida tablas si está de acuerdo en que la posición final no puede ser ganada por medios normales, o que el adversario no estaba haciendo lo suficiente para ganar por medios normales.

•Si el árbitro ha rechazado la reclamación, se le concederán dos minutos de tiempo extra de reflexión al adversario.

•En relación con los anteriores 10.2(a), (b) o (c), la decisión del árbitro será definitiva.

Artículo 11: Puntuación
11.1

Salvo que se haya anunciado otra cosa de antemano, un jugador que gana su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto (1/2).

Artículo 12: La conducta de los jugadores
12.1

Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez.

12.2

•Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de información, consejos o análisis en otro tablero.

•Está estrictamente prohibido llevar teléfonos móviles o cualquier otro medio electrónico de comunicación, no permitido por el árbitro, dentro del local de juego. Si durante las partidas suena en el local de juego el móvil de un jugador, éste perderá su partida. Será el árbitro quien determine la puntuación del adversario.

12.3

Los jugadores que hayan terminado sus partidas, serán considerados espectadores.

12.4

No está permitido a los jugadores abandonar el "local de juego" sin permiso del árbitro. Se entiende por local de juego el recinto constituido por la propia sala de juego, salas de descanso, sala de refrigerio, área reservada a fumadores y cualesquiera otras áreas designadas por el árbitro. Al jugador que está en juego no le está permitido abandonar la sala de juego sin permiso del árbitro.

12.5

Está prohibido distraer o molestar al adversario de alguna manera, cualquiera que sea ésta. Esto incluye reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes.

12.6

Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.1 a 12.5 darán lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4.

12.7

La persistente renuncia de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario.

12.8

Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artículo 12.7, la partida se declarará perdida para ambos.

Artículo 13: El papel del árbitro (ver el Prólogo)
13.1

El árbitro se cuidará de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez.

13.2

El árbitro actuará en el mejor provecho de la competición. Se asegurará de que se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la competición.

13.3

El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los jugadores.

13.4

El árbitro puede aplicar una o más de las siguientes sanciones:

•una advertencia,

•aumentar el tiempo de reflexión que disponga el adversario,

•reducir el tiempo de reflexión que disponga el infractor,

•decretar la pérdida de la partida,

•reducir la puntuación obtenida en una partida al infractor,

•aumentar la puntuación obtenida en una partida por el adversario, hasta el máximo posible para dicha partida,

•la expulsión de la competición.

13.5

El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.

13.6

El árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos en las Leyes del Ajedrez. No indicará el número de jugadas realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos una de las banderas haya caido. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su adversario ha realizado una jugada o de que no ha pulsado su reloj.

13.7

•Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de cualquier otro modo en una partida. Si fuera necesario, el árbitro puede expulsar del local de juego a los infractores.

•Está prohibido para cualquiera el uso de teléfonos móviles en el local de juego y en cualquier otra zona designada por el árbitro.

Artículo 14: FIDE
14.1

Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisión oficial en problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.

APÉNDICES

A. Partidas aplazadas
A1.

•Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el árbitro exigirá al jugador que esté en juego que "selle" su jugada. El jugador debe anotar su jugada de forma clara e inequívoca en su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces, parar su reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta que haya parado los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada secreta. Si, tras haber sido advertido por el árbitro para que selle su jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla como su jugada secreta.

•Un jugador que, estando en juego, aplaza la partida antes del fin de la sesión de juego, se considerará que ha realizado la jugada secreta a la hora establecida para el fin de la sesión, indicándose así su tiempo restante.

A2.

En el sobre se escribirán los siguientes datos:

•los nombres de los jugadores;

•la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta;

•el tiempo empleado por cada jugador;

•el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta;

•el número de la jugada secreta;

•la oferta de tablas, si la propuesta sigue vigente;

•la fecha, hora y lugar de reanudación de la partida.

A3.

El árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el responsable de su custodia.

A4.

Si un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1.

A5.

Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento.

A6.

Si antes de la reanudación de la partida se acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro que abandona, finaliza la partida.

A7.

El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder a la jugada secreta.

A8.

Excepto en los casos mencionados en los Artículos 6.10 y 9.6, pierde la partida un jugador cuya anotación de la jugada secreta:

•sea ambigua, o

•esté escrita de tal forma que sea imposible establecer su significado real, o bien

•resulte ser una jugada ilegal.

A9.

Si a la hora acordada para la reanudación:

•Está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se abre el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.

•No está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se pondrá en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la presencia del árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en marcha su reloj.

•No está presente el jugador que selló su jugada, su adversario tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su jugada en la forma normal. Si así fuere, el sobre se lo pasará al árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente.

A10.

Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para la reanudación de una partida aplazada (salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa). No obstante, si el ausente es el jugador que hizo la jugada secreta, la partida se decide de otra forma, si:

•el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta da mate, o

•el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada secreta genera una posición de rey ahogado o una posición como la descrita en el Artículo 9.6, o bien

•el jugador presente ante el tablero ha perdido la partida conforme al Artículo 6.10.

A11.

•Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la partida continuará a partir de la posición y con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada jugador, el árbitro ajustará los relojes. El jugador que hizo la jugada secreta, ejecuta sobre el tablero la jugada que declara ser la que selló.

•Si es imposible restablecer la posición, se anula la partida y deberá jugarse una nueva.

A12.

Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo que el árbitro considere que las consecuencias serían demasiado graves.

A13.

La duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del árbitro. Las horas de comienzo y finalización serán anunciadas con antelación.

B. Ajedrez Rápido
B1.

Una "partida de Ajedrez Rápido" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de 15 a 60 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado maacute;s el incremento por jugada multiplicado por 60 estaacute; incluido entre 15 y 60 minutos.

B2.

El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas de Ajedrez Rápido.

B3.

Los jugadores no están obligados a anotar las jugadas.

B4.

Una vez completadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, la colocación del tablero o los tiempos que figuran en los relojes. En caso de emplazamiento cambiado de rey y dama, no se permite el enroque con ese rey.

B5.

El árbitro adoptará una decisión con respecto al Artículo 4 (pieza tocada) sólo a requerimiento de uno o de ambos jugadores.

B6.

Se considera que se ha completado una jugada ilegal cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario cuenta entonces con el derecho, siempre antes de realizar su jugada, de reclamar que el jugador ha completado una jugada ilegal. Únicamente tras dicha reclamación adoptará el árbitro una decisión. En cambio, el árbitro intervendrá, si es posible, cuando ambos reyes estén en jaque o cuando no se haya completado la promoción de un peón.

B7.

Se considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha hecho una reclamación válida a tal efecto. El árbitro se abstendrá de señalar una caída de bandera.

B8.

Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificárselo al árbitro. Para que la reclamación prospere, la bandera del reclamante debe permanecer en alto, y la de su adversario caída, después de que se hayan parado los relojes.

B9.

Si ambas banderas han caído, la partida es tablas.

C. Ajedrez Relámpago (Blitz)
C1.

Una "partida de Ajedrez Relámpago" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 sea menor de 15 minutos.

C2.

El juego se regirá por las Leyes del Ajedrez Rápido, como en el Apéndice B, excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas de Ajedrez Relámpago. Los artículos 10.2 y B.6 no son aplicables.

C3.

Una jugada ilegal se completa en cuanto se pone en marcha el reloj del adversario. En cualquier caso, el adversario está autorizado a reclamar la victoria antes de hacer su propia jugada. Si el adversario no puede alcanzar el mate por cualquier serie de jugadas legales, incluso con las respuestas más torpes, entonces está autorizado a reclamar tablas antes de realizar su propia jugada. Una vez que el adversario ha hecho su jugada, no puede corregirse una jugada ilegal.

D. Finales a caída de bandera cuando no hay un árbitro en el local de juego
D1.

Cuando se disputan partidas de acuerdo con el Artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto finaliza la partida. Puede reclamar en base a que:

•su adversario no puede ganar por procedimientos normales, o

•su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por procedimientos normales.

En (a) el jugador debe anotar la posición final y su adversario verificarla. En (b) el jugador debe anotar la posición final y presentar como prueba una planilla actualizada. El adversario verificará tanto la planilla como la posición final. La reclamación será remitida a un árbitro, cuya decisión será la definitiva.

E. Notación Algebraica
La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistemade anotación, el Sistema Algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico, no podrán ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico, advertirá al jugador acerca de este requisito.

Descripción del Sistema Algebraico

E1.

En esta descripción, "pieza" significa cualquier pieza excepto un peón.

E2.

Cada pieza es indicada por la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo.

E3.

Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: A = alfil (en español); F = fou (en francés); L = loper (en alemán). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.

E4.

Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce precisamente por la ausencia de la misma. Por ejemplo: e5, d4, a5.

E5.

Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.

E6.

Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha posición inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima filas.

E7.

Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada invariablemente por una sola combinación de una letra y un número.





E8.

Cada movimiento de una pieza se indica por (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.

E9.

Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose a la anotación "a.p.". Ejemplo: exd6 a.p..

E10.

Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:

•Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la columna de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.

•Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.

•Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método (1). En el caso de una captura, debe insertarse una x entre (b) y (c).

Ejemplos: Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3. Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3. Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores insertando una x: según el caso, puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3.

E11.

Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón del adversario, el peón que se mueve se indica por (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negro en la casilla d5, la anotación para la jugada de Blancas puede ser, según el caso: cxd5 o exd5.

E12.

En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T.

E13.

La oferta de tablas se anotará como (=).

Abreviaturas esenciales:

0-0

enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto)

0-0-0

enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo)

x

captura

+

jaque

++ o #

jaque mate

a.p.

captura de peón al paso

Ejemplo de partida: 1e4 e5 2Cf3 Cf6 3.d4 exd4 4.e5 Ce4 5Dxd5 d5 6.exd6 a.p. Cxd6 7Ag5 Cc6 8.De3+ Ae7 9.Cbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Rb1(=)

F. Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales
F1.

La organización del torneo tendrá la potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de competición, cuando uno de los jugadores es discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la utilización de dos tableros, utilizando el jugador discapacitado visual un tablero especialmente adaptado y su adversario uno normal. El tablero especial debe reunir los siguientes requisitos:

•un tamaño de al menos 20 x 20 centímetros;

•las casillas negras ligeramente elevadas;

•un agujero de seguridad en cada casilla;

•cada pieza provista de una clavija que encaje en el agujero de seguridad;

•piezas de diseño Staunton, con las piezas negras especialmente identificadas.

F2.

El juego se regirá por las siguientes reglas:

•Las jugadas se anunciarán claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero. Para hacer que tal anuncio sea lo más claro posible, se sugiere la utilización de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras del sistema algebraico: A-AnnaB-BellaC-CesarD-DavidE-EvaF-FelixG-GustavH-Hector Las filas, de blancas a negras, recibirán los números en alemán: 1-eins2-zwei3-drei4-vier5-fuenf6-sechs7-sieben8-acht El enroque se anuncia "Lange Rochade" (en alemán para el enroque largo) y "Kurze Rochade" (en alemán para el enroque corto). Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre), Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer (peón).

•En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerará "tocada" una pieza cuando haya sido sacada del agujero de seguridad.

•Se considerará una jugada "realizada" cuando:

•en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que le corresponde jugar;

•se coloca una pieza en un agujero de seguridad distinto;

•la jugada ha sido anunciada. Sólo entonces se pondrá en marcha el reloj del adversario.

En lo que se refiere a estas reglas 2 y 3 (consideración de pieza tocada y jugada realizada), para el jugador no discapacitado serán válidas las reglas normales.

•Se admitirá un reloj de ajedrez especialmente construido para discapacitados visuales. Incorporará las siguientes características:

•una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada cinco minutos y con dos cada quince;

•una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Debería tenerse cuidado para que la bandera esté emplazada de tal manera que permita al jugador tocar la manecilla de los minutos durante los últimos cinco minutos de cada hora.

•El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o bien grabar las jugadas mediante un magnetófono.

•Un lapsus linguae en el anuncio de una jugada debe ser corregido inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj del adversario.

•Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los dos tableros, deben ser corregidas con la ayuda de un árbitro y consultando ambas planillas. Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la jugada pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición a la que corresponde con lo escrito.

•En el caso de que sucedan tales diferencias y se observe que las planillas difieren, se retrocederán las jugadas hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y, consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes.

•El jugador discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un asistente, quien se encargará de alguna o de todas las funciones siguientes:

•Realizar la jugada de cualquiera de los jugadores en el tablero del adversario.

•Anunciar las jugadas de ambos jugadores.

•Encargarse de anotar la partida por parte del discapacitado visual y poner en marcha el reloj del adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c).

•Informar al discapacitado visual, sólo a requerimiento de éste, del número de jugadas completadas y del tiempo empleado por ambos jugadores.

•Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el límite de tiempo e informar al árbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas.

•Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la partida. Si el discapacitado visual no se vale de un asistente, su adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las labores mencionadas en los puntos 9.a y b.



Autor:

Víctor Hugo Quijada Tacuri

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