lunes, 20 de julio de 2009

Como atacar al Rey cuando no se hace enroque

Aquí se analiza la táctica de ataque, cuando el rey permanece en la posición central, sin realizar el enroque,
La táctica es un elemento fundamental en la conducción de una partida; y es que entre más se conozcan los elementos tácticos, mejores resultados se pueden obtener.

Ya en algunas ocasiones hemos hablado de táctica como un elemento fundamental en la conducción de una partida; y es que entre más se conozcan los elementos tácticos, mejores resultados se pueden obtener.

Tomen en consideración lo siguiente: En la posición inicial de la partida, si no se movieran peones, las únicas piezas que podrían jugarse serían los caballos.

Tanto la dama, como las torres y los alfiles quedarían inmóviles. Quiere decir que para que las piezas puedan entrar en actividad, los movimientos de los peones son un mal necesario. Decimos “mal” porque todo movimiento de l peón deja casillas débiles y abre vías para la infiltración de piezas enemigas.

Ahora bien, son los peones centrales los primeros que con más frecuencia se mueven en las primeras jugadas y eso no es por pura rutina, sino que la razón está en que quien domine el centro se hallará en mejores condiciones para desarrollar la partida y de ahí que con las primeras jugadas se trate de ocupar con los peones las casillas centrales.

Pero al mover los peones centrales, el Rey empieza a estar menos protegido y susceptible de ataques contrarios. Es por eso que el enroque tiene por objeto primordial guarecer al Rey detrás de sus peones y además con él, automáticamente entra al juego la torre que antes de enroque se hallaba inactiva.

No nos cansaremos de repetir que cuanto antes se enroque mejor. La mayoría de las partidas cortas o “miniaturas” tienen su origen en este defecto: el Rey en el centro. Estas miniaturas se ven no solamente en partidas de aficionados de mediana fuerza, sino también entre Grandes Maestros que en su afán de realizar finezas tácticas olvidan esta elemental premisa: primero el enroque.




En las siguientes partidas veremos como el Rey se convierte en el personaje principal de fuertes batallas tácticas y algunas veces muere pero en otras logra sobrevivir después de un tormentoso viaje por el centro del tablero.

Steinitz dijo en un momento que el Rey es una poderosa pieza, igual si se expone en el medio juego o en la apertura como que se debe defender solo en el final por sí mismo.

Muchos jugadores, si no todos, no opinan igual que Steinitz, sino que están convencidos que la exposición del Rey siempre conduce a un desastre, principalmente –esto no es ningún secreto- alguna literatura está llena de implacable persecución a muerte contra el Rey.




Veamos algunos ejemplos con partidas:

GAMBITO DE REY

KURZ – K. TREYBAL

PRAGA 1964

1.e4 e5 2.f4 ef4 3.Cf3 g5 4.Ac4 g4 5.Ce5?! d5 6.Ad5 Dh4+ 7.Rf1 Cf6 8.Af7+ Rd8

Vemos como ambos reyes están en peligro. En estos casos, casi es una regla que uno de ellos sobrevive y el otro será la víctima.

9.d4 Cc6 10.Cc6 bc6 11.Cc3 f3 12.g3 Dh3+ 13.Rf2 Dg2+ 14.Re3 Aa6! 15.Rf4 Ah6+ 16.Rf5 Dh3 17.Rf6...

La jugada del blanco pierde, pero es que ya en esta posición es difícil que el rey blanco pueda sobrevivir. Por ejemplo si 17.Ah6 Dh6 18.Dc1 Ac8+ 19.Re5 Cd7+ y mate en la siguiente.

17... Tf8 18.d5 Tf7+ 19.Rf7 Dh5+ 20.Rf6 Ag7+! 21.Rg7 Dg6+ 22.Rf8 Rd7#

APERTURA BIRD

VYBORNOV – IGOR ZAITZEV

URSS 1967

1.f4 d6 2.e4 c5 3.b3?! Cf6 4.Ac4?! Ce4 5.Af7+Rf7 6.Dh5+Re6!

El negro desea mantener su pieza extra y para ello lleva a su rey a terrenos tumultuosos.

7.Dh3+ Rf6 8.Ab2+ Rg6 9.g4 Cf6 10.f5+ Rf7 11.g5 Dd7!

Están viendo como después de un valeroso viaje el rey negro regresa a lugar seguro, defendiendo su ventaja en una situación ahora menos peligrosa.

12.gf6 ef6 13.Dh5+ Rg8 14.Ce2 Df5 15.De8 Cc6 16.Tf1??...

Una grave equivocación donde ahora el negro queda con posición ganadora.

16... Df1+ Rinde

Ya que si 17.Rf1 Ah3+

GAMBITO STAUTON

ZIRNAK – MATAS

ZILINA, CHESCOLOVAQUIA 1948

1.d4 f5 2.e4 fe4 3.Cc3 Cf6 4.Ag5 c6 5.Af6? ef6 6.Ce4 Db6! 7.De2??...

Aquí se recomienda la inmediata 7.Dh5+ g6 8.Cf6+ Rf7 9.Df3... con juego no muy claro. También da ventaja al negro jugar 8...Rd8!?

7... Db2! Es una buena jugada de riesgo, producto seguro de algún estudio casero.

8.Cd6+ Rd8 9.De8+ Rc7 10.Dc8+ Rd6 11.Td1 Ca6! 12.Da8 Rc7 13.Da7 Ab4+ 14.Re2 Dc2+ 15.Rf3 Df5+ 16.Rg3 Ad6+ Rinde. Si 17.Rh4 Dg5+ 18.Rh3 Dh5#

Por lo general la travesía del rey siempre está expuesta a peligros tácticos. En esta situación hay que jugar con precisión, pues después de un mal movimiento, el final es decisivo para sobrevivir o morir. Cuando se defiende una posición difícil, la esperanza de que el rey sobreviva depende de alguna mala jugada del rival.

DEFENSA SICILIANA (VARIANTE PAULSEN)

M. THAL – A. SUETIN

URSS 1967

1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 cd4 4.Cd4 a6 5.Ad3 Ce7 6.Cc3 Cbc6 7.Cb3...

Las blancas no cambian evitando el retome del caballo en “c6”.

7... Cg6 8.0-0 b5 9.Ae3 d6

Si analizamos un poco la posición vemos que las blancas tienen una clara ventaja en el desarrollo y las negras aun no han enrocado, estos factores conjugados provocan con frecuencia desenlaces violentos.

10.f4 Ae7 11.Dh5 Af6 12.Tad1 Ac3

Las negras se desprenden de su valioso alfil con lo que logran una mejor estructura de peones, sin embargo en una posición abierta, el rey negro sin enrocar y la peligrosa actividad de los alfiles blancos, el derrumbe del juego es inminente.

13.bc3 Dc7 14.Td2 Cce7 15.Cd4 Ad7 16.f5! ef5 17.ef5 Ce5 18.Ce6! Ae6 19.fe6 g6 20.De5! de5 21.ef7+ Rinde.

Si 21...Rf8 22.Ah6# y si 21... Rd8 22.f8=D+ Tf8 23.Tf8+ Rd7 24.Af5+d Rc6 25.Ae4+ y quedan con cuatro piezas por la dama.

GAMBITO TRAXLER

C. VAN DE LOO – M. HESSELING

INGLATERRA 1983

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 Ac5 5.Cf7...

Si no le gusta que su rey se convierta en viajero, hay que jugar entonces 5.Af7+, Re7 6.Ad5 Tf8 6.Cf3, etc.

5...Af2+ 6.Rf2 Ce4+ 7.Re3!? De7 8.c3 Cd4?!

Crucial para el blanco este pequeño desliz, más audaz era 8... d5 9.Ad5 Dc5+ 10.d4 Dd5 11.Ce5 Cf6! etc.

9.Re4! Dh4+ 10.Re3 Df4+ 11.Rd3 d5

El negro tiene aquí tablas con 11... Df5 12.Re3 Df4+ pero seguro de su victoria al aprovechar la mala colocación del rey blanco, no las buscó.

12.Ad5 Af5+ 13.Rc4 b5+ 14.Rc5!...

¡Solamente ahí! Si 14.Rb4 a5+ 15.Ra3 b4+ 16.Rb5 Tb8#

14... Dh4 15.Ce5...

Pero no 15.cd4? Dd4+ 16.Rb5 Tb8#

15... 0-0-0 Con la amenaza 16... Td5

16.c4 Td5+ 17.cd5 Td8

Ahora la amenaza es 18...Td5+ 19.Rd5 Dd8+ 20.Rc5 Dd6#

18.Cc3 Cc6 19.Da4!...

Este es un sacrificio ganador, cualquier otra jugada pierde como veremos:

a) 19.d4 De7+ 20.Rc6 Db4! 21.Cb5 Ad7+ 22.Cd7 Dc4+ 23.Cc5 Dd5#

b) 19.Rc6 Db4 20.Cb5 Ad7+ 21.Cd7 Dc4 22.Cc5 Dd5#

c) 19.Cb5 Db4+ 20.Rc6 Ad7+ 21.Cd7 Dc4+ 22.Cc5 Dd5#

d) 19.Ce4 Td5+ 20.Rd5 De4+ 21.Rc5 Db4+ 22.Rc6 Ae4#

e) 19.a3 Dd4+ 20.Rb5 a6+ 21.Ra6 Db6#

La jugada que realizó el blanco indica que aún tiene muchos recursos de defensa.

19... De7+

No se puede aceptar el sacrificio ya que si 19... ba4 20.Cc6 Ad3 21.b3 a5 22.g3 Df6 23.Te1 Df8+ 24.Ce7+ Rd7 25.Rd4! Aa6 26.Ce4 con un juego poco claro para el negro.

20.Rb5 De5 21.Dc4 Cd4+ 22.Ra4 Ad7+ 23.Ra5 Cc6+ 24.Ra6 Cb8+ 25.Ra7! (El blanco no acepta las tablas) c6 26.Cb5! Af5

Con la idea de si 27.dc6 Ad3!

27.d4 Td7+ 28.Ra8 De7 29.dc6??...

Mejor era 29.d6 para seguir 30.Ca7+ ganando material.

29... Ae4 30.d5 Ad5 31.Dd5 Td5 32.Ca7+ Rd8 33.Rb8 Dc7+??

Ahora el rey blanco logra sobrevivir. El negro ganaba de inmediato con 33... Db4+ 34.Ra8 Rc7 35.Af4+ Df4 y no hay defensa contra 36...Df8# o 36...Td8#

34.Ra8 Ta5 35.Ag5+! Tg5

Si 35... Re8 36.Tae1+ Rf8 37.Thf1+ Rg8 38.Te8#

36.Tad1+ Re8 37.The1+ Rf8 38.Td7 Dh2 39.Tee7 Dg2 40.Tb7 Tc5 41.c7 Dg4 42.Tf7! Re8 43.b4 Tc2 44.a4 h5 45.a5 h4 46.b5 h3 47.Cc6 h2 48.Tg7!! Rinde.

Realmente esta es una muestra de que el rey debe estar protegido y considerar de que si se calculan bien sus movimientos y su defensa, el viaje lleno de zozobra puede cristalizar en victoria si se aprovechan los errores del rival.


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viernes, 17 de julio de 2009

El Pincho en el ajedrez

Pincho es una clavada inversa en donde la pieza de mayor valor está delante de otra de menor valor y es atacada por una dama, torre y alfil, obligando generalmente a perder material, al tener que correr la pieza de mayor valor.

 En el ajedrez hay que estar atento a las oportunidades. Hay que dar una mirada amplia sobre el tablero en el centro y en cada ángulo y analizar rápidamente las posibilidades que tienen nuestras piezas. Si se está entrenado en esta mirada, cuando se observa que un rival coloca dos piezas de valor, una delante de la otra, ya sea en diagonal o ya sea en una fila  o en una columna. La de mayor valor está delante y la de menor valor está detrás.  Ahí estamos frente a la posibilidad de realizar el pincho. Se debe despejar rápida y subrepticiamente la dama, la torre o el alfil, que son las piezas que pueden realizar el pincho.  
En ajedrez, un pincho (skewer o thrust, en inglés) es un ataque sobre dos piezas en línea, es similar a una clavada. Un pincho es a veces descrito como una clavada inversa; la diferencia es que en un pincho, la pieza de mayor valor está adelante de la pieza de menor valor. El adversario se ve en la necesidad de mover la pieza de mayor valor para evitar su captura, por lo cuál expone a su pieza de menor valor a ser capturada.
Otra posibilidad táctica es que el pincho sea inducido como por ejemplo si el rey estuviera en en f8 y la Dama blanca viniera a hacer jaque en h8, obligando al rey negro a colocarse en situación de pincho con Dama blanca dando jaque en g7 y haciendo perder la torre a las negras.


Hay que practicar inducir al pincho o aprovechar ejecutarlo cuando el adversario coloca la pieza de mayor valor delante de la de menor valor. Es una habilidad y una mirada que se puede ir adquiriendo.
Debido a que el pincho es un ataque directo sobre la pieza de mayor valor, generalmente es una táctica mucho más poderosa que la táctica de la clavada..

Julio Daniel Nardini


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Táctica en el ajedrez: el Fianchetto

Fianchetto
1 d4 C6c
2.e4 g6
3.b3 Ag7
El alfil de g7 está en fianchetto. También las blancas pretenden colocar su alfil dama en fianchetto.

Fianchetto es una palabra de origen italiano que literalmente quiere decir "pequeño flanco". La pronunciación italiana es fianqueto, pero en español se suele pronunciar tal como está escrito. Existe la variante fiancheto.



En el ajedrez, es un término que indica una forma especial de desarrollar el alfil. En la imagen, el negro tiene su alfil de casillas negras en fianchetto. Esto es: ha movido el peón de la columna de caballo y el alfil se ha colocado en ese hueco. Las posibles casillas donde se puede realizar esta jugada son b2, g2, b7 o g7, ejerciendo así el alfil su acción a lo largo de las dos diagonales mayores. Si se produce el enroque en el flanco donde se encuentra el alfil en fianchetto se complementan ambas posiciones, dando lugar a una estructura en la que el alfil y el rey se defienden entre sí. Otra posición relacionada es el fianchetto exagerado, en donde una vez adelantado el peon de caballo para realizar el fianchetto se ubica el alfil en la columna de torre correspondiente.

El fianchetto es típico de múltiples aperturas, como la india de rey, la india de dama, la catalana, la variante dragón de la siciliana, etc.


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Combinación en ajedrez

En ajedrez, una combinación es una secuencia relativamente larga de movimientos, a menudo iniciada con un sacrificio, que deja al oponente pocas opciones y un resultado prácticamente ganador.En muchos momentos de una partida de ajedrez, cada jugador tiene varias opciones razonables para elegir, lo que hace difícil seguir un plan excepto en términos estratégicos. Las combinaciones, en contra de a la norma, son suficientemente forzados como para que se pueda calcular exactemente cuanta ventaja se conseguirá contra cualquier defensa. Normalmente es necesario analizar varios movimientos detalladamente antes de lanzar una combinación o si no el sacrificio inicial no se recuperaría.

Una combinación normalmente se construye a partir de más tácticas de ajedrez fundamentales como el tenedor, clavadas, pinchos, descubertas, etc. Así una combinación tiene que tener al menos tres movimientos se duración, cuanto más tiempo se tarde en recuperar el sacrificio inicial, más impresionante será la combinación.


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Clavada de una pieza en el ajedrez

En ajedrez, un clavado o clavada es una situación en la cual una pieza es forzada a permanecer en su sitio debido a que su movimiento podría exponer una pieza de más valor a ser capturada.



El alfil blanco está clavando a la torre negra. Esto es un clavado relativo o clavada relativa. Las negras no deberían mover la torre negra porque ello implicaría perder la dama, pero según las reglas están en libertad de hacerlo si así lo desean. De hecho el Mate de Legal muestra una celada en la cual un caballo clavado se mueve, pero si el oponente toma la dama, ello conlleva la pérdida de la partida.

Hay varias formas de combatir un clavado o clavada: la pieza que efectúa el clavado puede ser capturada; otra pieza puede ser colocada entre la pieza que está clavando y la que está clavada; o finalmente la pieza de mayor valor puede ser movida.


Esta situación se produce cuando una pieza no puede moverse, porque al hacerlo dejaría su rey en jaque o perdería una pieza valiosa.. Estratégicamente sirve para inmovilizar dos piezas del adversario, que en general son piezas valiosas. Todos los tiempos usados para desarrollar  esas piezas están esterilizados y esta jugada traba el desarrollo de quien la sufre.Destrabar la pieza clavada va a implicar varios movimientos que podrían ser considerados pérdidas de tiempo en ajedrez, porque están dirigidos a resolver el problema de la pieza clavada en lugar de dirigirse hacia un objetivo ofensivo. Si el jugador no destrabara esta posición aceptaría permanecer en la misma y le quitaría cierta capacidad de iniciativa estratégica. El principal perjuicio es dejar en manos del contrincante el conducir la partida, y eso es muy riesgoso porque es el rival el que plantea los escenarios.
En el diagrama de la derecha, el caballo está clavado por el alfil blanco. Esto es un clavado absoluto o clavada absoluta, porque las reglas prohíben mover el caballo al exponer al rey a un jaque directo.

. En el diagrama:

el caballo blanco de f3 no puede moverse porque el alfil negro de g4 comería la dama blanca

el caballo negro de c6 no puede moverse porque dejaría su rey en jaque, ya que ahora está interponiéndose en la trayectoria del alfil blanco de b5

Esta maniobra se usa para ganar material o inmovilizar una pieza, por ejemplo la dama blanca puede ir a d4 sin riesgo de ser capturada porque el caballo negro no de puede mover

Veremos ahora otros ejemplos de piezas clavadas a fin de ir mejorando nuestra mirada para poder  plantear esta situación en nuestro juego.




El caballo negro está clavado en su posición porque si se mueve el rey queda en jaque, por lo tanto la jugada de mover el caballo no está permitida. Se da una situación paradojal porque el caballo blanco también se convierte en pieza clavada porque si se mueve la torre negra atacaría la Dama.. De cualquier forma las blancas cuentan con una excelente defensa para salir de la situación moviendo Dc2 dando jaque.

En este caso la torre es pieza clavada por el alfil y las negras perderán material valioso porque si corre la torre, las negras perderán la Dama. De cualquier forma las negras pueden dar jaque con la Dama en Da1+ salvando la situación.

  En este caso la torre negra es la pieza clavada por el ataque del alfil blanco. La torre no puede moverse porque el rey negro quedaría en jaque. Por lo tanto la torre negra inevitablemente se pierde. Este es uno de los casos de piezas clavadas en donde se produce la mayor pérdida de material


Las piezas que pueden clavar a otra son el alfil, la torre y la Dama. El mayor beneficio de clavar una pieza se obtiene cuando un alfil clava una torre con un rey, una dama u otra torre detrás. El otrodcaso es cuando una torre clava una dama con el rey detrás . Otros casos son caballo clavado por alfil o torre con rey detrás.


                                                      Julio Daniel Nardini

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Táctica en el ajedrez: celada Lasker

La Celada Lasker es una variante del Contragambito Albin, que tiene como resultado una promoción en la séptima jugada.

La partida inicia de la siguiente forma:

1.d4 d5
2.c4 e5
3.dxe5 d4

Siguiendo el desarrollo normal del contragambito.

4 e3?

Una jugada innecesaria, siendo mejor Cf3 (buscando el desarrollo del caballo)

4 ... Ab4+
5 Ad2 dxe3!

Lo mejor para el blanco, en esta situación, sería el doblar los peones, a pesar de poner en riesgo la seguridad del rey en el centro.

6 Axb4??

Craso error que deja al negro con ventaja descisiva.

6 ... exf2+

7.Rxf2 tiene como respuesta 7. ... Dxd1.

7 Re2 fxg1=C!


Sería inadecuado coronar dama, ya que después de 8. Dxe8+ Rxe8 9. Txg1, el blanco no tendría muchos problemas, a diferencia de la trampa planteada; En caso de 8 Txg1 Ag4+ gana la dama.

8 Re1 Dh5+ (contra 9. g3, De4+ gana la torre de h1)
9 Rd2 Cc6

La idea del negro es jugar 10. ... Ag4 11. ... O-O-O+, con ventaja a nivel de desarrollo, material y seguridad del rey que es decisiva para el desarrollo de la partida.

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Ataque al enroque

Ataque contra el enroque

El ataque contra el enroque es un elemento táctico que todo ajedrecista debe dominar. El procedimiento consiste en crear puntos de coincidencia de las piezas del bando atacante sobre las casillas inmediatas al rey adversario. Esto obligará al bando agredido a avanzar alguno de sus peones, y entonces se habrá creado una debilidad estructural en la fila de peones.

Con el avance se crean "huecos" a los lados de los peones avanzados, estos agujeros en la posición serán aprovechados por las piezas del agresor: ocupándolas o amenazando ocuparlas; para forzar más concesiones del adversario.

Los ataques contra el enroque no siempre terminan con jaque mate, algunas veces basta con la obtención de un peón rival, otras con alguna pieza extra y en la mayoría sólo se logra crear una debilidad permanente en la posición contraria. Esto último suele ser suficiente para forzar una llegada rápida al final de la partida, con ventaja decisiva.


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El ataque En Ajedrez




Cuales son las principales tácticas en el ajedrez

Una táctica en el ajedrez, de forma similar que en el combate real, es un movimiento especial o conjunto de éstos que se encamina a conseguir un objetivo particular en el juego. Dicho objetivo puede ser tomar material al adversario, mejorar la posición propia o facilitar el mate. En el ajedrez hay varias tácticas, las cuales a veces también pueden comportar la victoria inmediata (jaque mate), algunas de las más conocidas son:

* Doble ataque directo
* Doble ataque por descubierta
* Doble ataque a piezas que se tapan "rayos equis".
* La clavada.
* Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.
* Jaque al descubierto.
* Jaque doble.
* La jugada intermedia.


Además, existen otras tácticas, que también son elementales en el ajedrez, tales como:

* Desviación
* Atracción
* Destrucción de la defensa
* Bloqueo
* Intercepción de líneas
* Despeje de casillas o líneas

El conocimiento profundo de las tácticas con frecuencia distingue a un ajedrecista intermedio o avanzado de uno novato. Las computadoras son especialmente fuertes en las tácticas, ya que requieren pocas jugadas, en cambio son débiles en la estrategia por que son planes que implican muchas jugadas.


Contenido

* 1 Doble ataque directo
o 1.1 Doble con peón
o 1.2 Doble con alfil
o 1.3 Doble con torre
o 1.4 Doble con dama
o 1.5 Doble con rey
o 1.6 Doble con caballo
* 2 Doble ataque por descubierta
* 3 Doble ataque a piezas que se tapan "rayos equis"
* 4 La clavada
* 5 Desviación
* 6 Atracción
* 7 Destrucción de la defensa
* 8 Bloqueo
* 9 Intercepción de líneas
* 10 Despeje de casillas o líneas
* 11 Referencias
* 12 Véase también

Doble ataque directo

Un ataque doble es en el que se amenazan dos piezas a la vez, de forma que al atacante le convenga. el caballo es la mejor pieza para un ataque doble.

Doble con peón

Adelantando un peón se puede hacer un doble a dos piezas situadas en la misma fila y en columnas alternas. El peón no debe poder ser capturado. De este ataque resulta casi siempre la captura de una de las piezas que se atacan y siendo el peón la pieza de menor valor, siempre es ventajoso el cambio.

Doble con alfil

Colocando un alfil a un escaque tal que desde él ataque dos piezas, como puede ser el caso de dos torres, resulta en una táctica muy útil

Doble con torre

Una torre puesta en una línea que forman dos piezas enemigas constituye un poderoso ataque doble, como ejemplo una torre defendida puesta entre una dama y el rey.

Doble con dama

La dama al actuar como alfil y torre tiene muchas posibilidades en el ataque doble, ya que combina en una sola pieza el poder de ambas lo cual es utilizado mucho en ataques dobles con jaque para ganar material en los finales.

Doble con rey

De poca importancia aunque muy útil en los finales para ganar material y bloquear peones que pretenden coronar u otras piezas enemigas.

Doble con caballo

El caballo es el rey del ataque doble por sus capacidades de movimiento. Es muy poderoso para atacar piezas de gran valor como dos torres, torre y dama o dama y rey.

Doble ataque por descubierta

Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de piezas. Una variante de este doble consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con qué hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.

Doble ataque a piezas que se tapan "rayos equis"

Consiste en atacar una pieza que si el rival la retira a otra casilla, queda amenazada una segunda pieza. Esta jugada comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades, torre o alfil atacando dama y rey (o rey y dama) y alfil atacando torre y rey (o rey y torre). También se puede atacar, por ejemplo, la dama y una torre con el alfil.

La clavada

Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover por que si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre en cuya misma diagonal atrás de la torre se encuentra el rey, esto resulta de la imposibilidad de mover la torre con la consiguiente captura de la torre por parte del alfil para este caso. También, aún que la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a ésta por que no puede moverse eliminando su posible acción defensiva u ofensiva a terceras piezas según sean del mismo bando o del contrario.

Algunas defensas ante una clavada son:

* La interposición.
* La contraclavada.
* Mover una pieza trasera.
* Mover la pieza propia que origina la clavada.
* Distraer la pieza clavante.
* La pregunta a la pieza clavante.
* Anticipar la clavada.

Desviación

La desviación es un arma táctica importante; consiste en forzar a una pieza rival a dejar su posición actual, dando a nuestras piezas el acceso a casillas o líneas importantes.

Atracción

La atracción es un elemento táctico que consiste en atraer favorablemente una pieza rival (por lo común el rey) a una casilla en particular. La atracción tiene una gran semejanza con el tema de la desviación.

Destrucción de la defensa

Una arma táctica de gran poder es la combinación basada en la eliminación directa de la pieza que controla líneas o casillas importantes en el tablero. Tiene semejanza con la desviación, pero en este caso la pieza contraria es capturada y no desviada.

Bloqueo

El objetivo de este recurso táctico consiste en forzar a una pieza rival a ocupar una casilla que resulta perjudicial, por lo común, para su propio rey. Es una forma eficaz de eliminar la coordinación de las fuerzas contrarias.

Intercepción de líneas

Mediante este recurso táctico, la conexión entre dos o más piezas del oponente es obstruída, impidiento el acceso a una casilla o línea vital.

Despeje de casillas o líneas

En ocasiones una pieza impide el paso de otras del mismo bando a una casilla o línea donde tendría gran efecto. En este caso, es necesario "ceder el paso"

Referencias

* Ludek Pachman (1972). Martinez Roca (ed.). Táctica moderna en ajedrez. (Tomo 1). ISBN 84-270-0098-7.
* Ludek Pachman (1972). Martinez Roca (ed.). Táctica moderna en ajedrez. (Tomo 2). ISBN 84-270-0099-5.


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miércoles, 15 de julio de 2009

Defensa Siciliana

1. e4 c5

La Defensa Siciliana perteneciente a los juegos Semi-abiertos y al contrario de los juegos Abiertos, no comparte formaciones típicas. La Siciliana es la Defensa más aguda debido a que después de los movimientos 1. e4 c5, la simetría ya ha sido rota, pero la batalla por el centro no ha sido concedida.




La defensa Siciliana es una de las mas extensas. Sumergirse en sus intrincadas variantes supone mucho mucho tiempo. Alguien en La Red ha dicho que puedes "leer el libro de Nunn;"Golpeando La siciliana, volumen 3" cada noche durante los proximos dos años; y despues, quedarte como estabas.:)


Por eso, voy a intentar comentar aqui la linea mas comun. Por lo menos, que sirva de introduccion y dejarte en el medio juego en unas consideraciones no muy lastimosas. Claro esta que tu oponente puede elegir otras lineas que no esten aqui; pero para el caso general que nos movemos; esto es, aficionados; deberia ser suficiente.Ya iremos viendo otras lineas de esta apertura.


La defensa Siciliana se produce en la posicion que surge tras los siguientes movimientos: 1.e4 c5


Es decir, es una defensa para las negras, con lo cual, de antemano; sabemos que si el negro la conoce, el blanco a lo sumo podra igualar la posicion. Esto es vital en las aperturas. Mira cual es el ultimo movimiento: ¿es de las blancas? si es asi, entonces la apertura es para las blancas y en teoria, ventajosa para ellas. En caso contrario la ventaja sera para las negras.


La linea mas comun es la siguiente: (vale, ahora jugareis una siciliana y seguramente no obtendreis esta linea, pero es la regla que rompe la excepcion. La linea mas mostrada es la mas normal, o al menos, es una linea que cualquier aficionado jugaria; que es lo que nos interesa. Ademas, por algun sitio tenemos que comenzar):



LINEA PRINCIPAL A ESTUDIAR: 1. e4 c5 (defensa Siciliana) 2. Cf3 ( sistema Paulsen) d6 (defensa Alapin) 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 (aqui las negras tienen otras posibilidades) 5.Cc3



Las características de la mayoría de partidas con esta línea principal de la Siciliana ya pueden ser vistas:


1.El blanco tiene más espacio y el desarrollo mejor (el Negro tiene que mover el peon de e - o g para poder desarrollar el alfil de f8; por contra, los dos alfiles blancos ya estan listos para matar).


2.En cambio, el negro tiene un peón central extra; y el blanco no tiene ninguna ventaja estructural compensatoria; de hecho, tiene un peon retrasado en la columna c. Larsen ha sostenido que esto significa la Siciliana es estratégicamente superior para el Negro, y puede tener razón. Personalmente, me encuentro incomodo en este tipo de posiciones, con el caballo colgando en d4 (sin apoyo), la columa c semiabierta y la dama ahi, tan solita sin su peon de d2 :)


Pero el ajedrez es arte, y en esta posicion, como en todas, todavia queda juego:


3.Asi pues, las oportunidades a corto plazo favorecen al blanco (por tener mas capacidad de desarrollo), pero conforme vaya avanzando la partida, el Negro puede quedar en posiciones favorables. Esta es la mas importante caracteristica de la Siciliana: Los dos jugadores tienen posibilidades, pero si juegan bien. La Siciliana mal jugada se cae por si sola rapidamente (tanto para las blancas como para las negras). El objetivo de las blancas sera por tanto hacer algo fuera de las ventajas temporales en el espacio y movilidad antes de que el Negro complete su desarrollo y avance los peones de las columnas e o c. Hay algunos temas tácticos comunes basados alrededor de sacrificios en h7, d5 y b5. Bueno, decir esto es facil, pero llevarlo a cabo ya es cuestion de ... (eyh! es cuestion de estudiar y practicar, no se necesita conocimiento infuso, ni inspiraciones divinas ni nada de eso. En El Club creemos en que el ajedrez se mejora jugando y estudiando!).Asi pues, algunos de los primeros planes (y como son primeros planes, son cortos, sin grandes pretensiones) a seguir pueden ser los siguientes:


4.El peon de la columna e (el de e4)es un tema de contienda. El negro puede tratar de atacarlo con ...Ab7, ...Cb8-d7-c5; El blanco puede tratar de avanzarlo o reforzarlo. El movimiento ...b5 por el Negro puede tratar de descolocar el posible caballo que haya en c3, y ademas, ir apuntando al peon de c2, y reforzar un posible avance del peon de c5. (como me gusta el ajedrez!). Se puede comprender facilmente que la lucha esta en el flanco de dama, por eso el negro intentara ocasionalmente mover Db6.


5.Ahora ya solo queda decir que cuidado, a partir de aqui, todo es una marea de variantes y subvariantes, y como siempre; si no puedes estudiarlas o no te las aprendes, sigue el consejo de siempre: juega TU al ajedrez. Sigue los principios basicos de la apertura (que estan en las otras paginas del Club) y buena suerte.


Después de 5. Cc3 el Negro puede jugar:

5...e6 (la variante Scheveningen): Prepara el avance a d5 para atacar e4, que es uno de los planes que hemos visto.



5...g6, (la Variante del Dragón, vaya nombrecito...): Prepara la salida del alfil de f8, que es otro de los planes que hemos visto (parece que todo esta planificado, te das cuenta? esto es ajedrez, todo tiene su plan)



5...a6, (la variante Najdorf): Prepara el avance de b5, que nuevamente, es el plan que hemos visto. ¿Que te parece? asi se estudia una apertura. Primero sus ideas, y luego, las variantes vienen solas (otra cosa es aprenderse los nombres, que eso ya es cuestion de memoria).






Otro movimiento común es 5...Cc6 (intenta desalojar el caballo de d4, para con los posteriores avances de peones, conseguir el centro para el negro), que debe obtener por parte del blanco estas respuestas:




6. Ag5 (ataque Richter-Rauser): Un ataque, ataque, ataque. Un toma y daca, un acto de acosamiento: Si capturas, capturo, y a ver quien puede mas (bueno, y en caso de captura Axf6, la captura gxf6 deja dos peones doblados, y exf6 desaloja el peon de la columna e del dominio del centro, con lo cual es un poquito mas que un "si capturas, capturo".



6. Ac4 (ataque Fischer-Sozin): bloqueando b5 y d5 (si, como si se previera el plan de las negras, que es lo que hay que hacer). Ademas, ya comienza a hacer presion en f7, que si bien es un poco pronto, la verdad es que "molesta".




Es dificil continuar con un resumen de todo y a la vez hacer que sea util, sin embargo, hay dos diferencias estructurales generales que pueden usarse para destrabar algunas de las ideas: primeramente, ¿dónde va a colocar el Negro el Alfil de f8? La jugada negra ...e6 (para poder desarrollar el alfil de f8) es sólida, pero ...g6 (igualmente para desarrollar el Alfil de f8) y luego ...Ag7 es mucho más activa, pero más arriesgada. Segundo, si el Blanco puede jugar c2-c4, esto niega al Negro tres de las oportunidades claves para el juego activo: ...d6-d5, ...b7-b5, y generalmente se arriesga el peon de la columna c con un ataque minoritario contra el peón sobre c2.


Hay otras estructuras, como cuando las negras juegan ...e7-e5, pero que requieren un analisis mas intenso (fuera de esta introduccion). Por ahora, sirva esta pagina para perder un poquito el miedo al estudio de aperturas y a la Siciliana (al menos, esta linea).
Por favor, enviame los comentarios que quieras hacer sobre esta pagina. Son bienvenidas otras del mismo tipo, etc.


» http://www.arrakis.es/~cyberpaw/sici.htm
» Cyberpawn ( cyberpawarrakis.es )

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lunes, 13 de julio de 2009

Estrategia y táctica en el ajedrez


La estrategia responde a la pregunta sobre qué debe hacerse en una determinada situación. Establecer un plan de acción propio, interpretar el plan del oponente, tener una orientación del curso que pueden tomar los acontecimientos en el futuro son los principales elementos que forman parte de una estrategia.
La táctica contesta a la pregunta de cómo llevamos a cabo nuestros planes e ideas. Calcular con exactitud cada movimiento, encontrar maniobras, combinaciones o recursos para mejorar nuestra posición es competencia de la táctica.


La relación entre los dos conceptos es fundamental. No es posible aplicarlos en forma independiente. Sin táctica la estrategia nunca podría concretarse, ya que no encontraríamos el camino para coronar con éxito los planes que diseñamos. Sin estrategia ni lineamientos generales, la táctica no tendría objetivos claros y su aplicación sería errónea.
En este video podemos observar distintos jaque mate, como el jaque mate pastor 1 y 2; el jaque mate del tonto y el jaque mate del loco. La estrategia es lograr un jaque mate rápido, frente a un jugador inexperto. La táctica son los movimientos para lograrlo. En general la estrategia es atacar el peón del alfil rey oponente  con dos piezas que logran el mate, tales como el Alfil y la Dama o la Dama y el Caballo. O en otra de las variantes  es atacar por una diagonal libre donde el rey no pueda ser protegido por ninguna pieza. En una de esas jugadas es ofrecer la Dama en sacrificio (la táctica) para lograr dar el jaque mate con el alfil.




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Ajedrez para niños en el nivel escolar inicial. Psicogénesis y Didáctica

Psicogénesis y Didáctica del Ajedrez en el Nivel Inicial

por el Lic. Hugo Rodrigo Mas.
Psicólogo.
Prof. del Equipo de Ajedrez en Nivel Inicial.
Dirección del Área de Educación Inicial.
Secretaría de Educación
Gobierno de la Ciudad de Bs. As.

Características del pensamiento según Piaget.

Marco General
En su interés por investigar las formas en que se produce el conocimiento en general, bajo la forma del conocimiento que expone sus fundamentos o conocimiento científico, Jean Piaget (1896-1980) pudo encontrar analogías y regularidades comunes entre los diferentes momentos, niveles o estadios de lo que llamamos conocimiento: el nivel de la biología/organismo, el nivel del pensamiento infantil y el nivel del conocimiento científico. Si bien cada uno de estos niveles tiene aspectos específicos, lo que Piaget encuentra y expone son una serie de mecanismos comunes y la idea de una secuencialidad de estadios, o de sucesión de estructuras que se incluyen unas a otras con aumento de complejidad, a partir de mecanismos universales: “se llama secuencial a una sucesión de estadios en que cada uno es necesario, en la que cada uno es, pues, resultado necesariamente del anterior (...) y prepara el siguiente.”1. Por lo tanto, en primer lugar, Piaget está interesado en brindar respuestas a preguntas epistemológicas, desde lo que llama una epistemología genética, en función del énfasis puesto en los mecanismos históricos de producción del conocimiento, pero con un detalle específico en el movimiento de las estructuras o estadios: es por esa razón que Piaget es considerado un pensador estructural constructivista.
Se puede representar este proceso de génesis constructiva del conocimiento a través de una serie de preguntas que reflejan la secuencialidad del mismo :
¿cuál es la forma de relación del organismo con el medio?
¿cómo se produce el conocimiento en el niño?
¿cómo se produce el conocimiento científico?
las cuales definen los tres estadios del modelo del programa de la epistemología genética: a)organismo-biología, b) niño-inteligencia, c) ciencia.
En cada uno de estos niveles del programa encontraremos nociones teóricas e instrumentales comunes: adaptación, asimilación y acomodación, coordinación y equilibrio de estructuras, descentración y paso a la objetividad.
El programa de la epistemología genética, desde el pensamiento de Piaget, va a estar marcado y determinado por corrientes de pensamiento filosófico y epistemológico tan determinantes como el evolucionismo darwiniano, el racionalismo kantiano, y, desde sus conclusiones, por la dialéctica hegeliana.
Si bien Piaget no fue un educador, y poca de su literatura estuvo dedicada a cuestiones pedagógicas, es indudable la impronta que ha dejado en el terreno de la educación y los criterios de estructuración de la enseñanza escolar.

Marco Específico
En lo que corresponde al nivel del desarrollo del pensamiento individual, éste resulta de un proceso de continua construcción con la idea de estadios o etapas sucesivas, proceso en el cual el estadio superior es consecuencia del desarrollo y despliegue del anterior, al tiempo que lo suprime, conservándolo como un aspecto de su propio funcionamiento. Es decir que cada etapa se forja sobre la posibilidad construida por la anterior y sienta las bases de la siguiente. Por lo tanto, para Piaget, el proceso de construcción de la inteligencia deberá ser estudiado como un proceso genético estructural desde el nacimiento del individuo, observando su desarrollo durante la niñez y la adolescencia.
Uno de los aspectos centrales de la psicología y epistemología genética es que, en lugar de privilegiar las representaciones o ideas (como se puede ver en las concepciones idealistas), lo va a hacer con las acciones efectuadas por los niños sobre los objetos de la realidad. Y va a concebir el proceso de desarrollo de los conocimientos como una construcción a partir de las acciones. Más específicamente, el conocimiento es una construcción adaptativa en la cual el organismo se adapta al medio apropiándose del mundo a través de su actividad sobre el mismo, y mientras lo transforma, se transforma a sí mismo en su posibilidad de conocerlo, creando hipótesis sobre los objetos de su mundo, y a los objetos estímulo del mundo que lo rodea les da significación de acuerdo a los instrumentos de conocimiento que posee (con esto también se diferencia de las posiciones puramente empiristas o conductistas).
Para recapitular: el conocimiento es un proceso adaptativo, de construcción mediante la acción sobre la realidad, a partir de ciertos instrumentos con que el sujeto cuenta o que ha construido, y en el cual las ideas o representaciones sobre los objetos son una consecuencia de todo ese proceso (constituyéndose a su vez en bagaje instrumental para el sujeto que conoce).
La pregunta siguiente debería ser: ¿cuáles son esos instrumentos con que el sujeto (en este caso el niño, desde el momento del nacimiento) cuenta para realizar acciones en la realidad que lo rodea?.
Esos instrumentos son los esquemas de acción. Un esquema de acción es una acción llevada a cabo sobre el mundo, o un conjunto de acciones llevadas a cabo sobre el mundo, de modo tal que esas acciones sean generalizables a distintas situaciones. De esa manera permiten al sujeto incorporar a los objetos a su propio funcionamiento. Esto es lo que se llama asimilación, y la asimilación es lo que produce en el sujeto la significación de la realidad. Por ejemplo, el acto de tomar un objeto con la mano en un bebé constituye un esquema de acción en el cual se coordinan esquemas relacionados con la visión, el tacto, la motricidad, etc. Al principio la conducta activa va a estar constituida por tanteos sucesivos hasta conseguir tomar el objeto. La misma experiencia que coordina esos esquemas, se puede constituir en un esquema que sirva de base instrumental para posteriores acciones.
La contrapartida complementaria de la asimilación es la acomodación, esto es, el organismo/mente, frente a la acción asimiladora sobre un determinado estímulo sufre transformaciones, es decir, se acomoda a ese estímulo u objeto. El sujeto se transforma como consecuencia de ese proceso de asimilación. Del equilibrio entre asimilación y acomodación surge un nuevo esquema.
Justamente, para Piaget, el proceso de evolución del niño y adolescente se define a partir de la idea de equilibrio y del desarrollo mental como una construcción continua.
Este proceso de equilibrio se desarrolla a partir de dos aspectos complementarios: por un lado una serie de estructuras variables que reflejarán la forma del pensamiento, y por otro lado la idea de un funcionamiento constante, definido por el pasaje de un nivel a otro en una sucesión de estadios.
Desde un punto de vista muy general, se pueden describir, en el desarrollo de la inteligencia, tres grandes períodos:
1) sensorio motriz
2) egocéntrico
3) operatorio
En el primer período, el sensorio motriz, la forma del pensamiento está determinada predominantemente por la acción pura del sujeto sobre los objetos de la realidad exterior, a partir de los instrumentos provistos por los sentidos (percepción) y los movimientos elementales, y bajo la forma de acciones reflejas y tendencias instintivas. Posteriormente, la coordinación de los esquemas perceptivos y reflejos permite la configuración de hábitos motores, así como las primeras percepciones organizadas, y el esquema definido es el de la memoria práctica. Todo esto da lugar a la inteligencia propiamente sensorio motriz, cuyo instrumento o esquema puede definirse como inteligencia práctica. Todo este período se extiende desde el nacimiento hasta el año y medio o dos años. Se puede decir entonces que en este período el pensamiento está determinado por la acción pura: el sujeto conoce en la medida en que puede operar materialmente sobre él. El yo del niño es en tanto que puede incorporar los objetos a partir de la experiencia material. El logro intelectual de este período es el denominado grupo práctico de los desplazamientos, y en el mismo se coordinan los distintos esquemas anteriores relacionados con los reflejos, los hábitos, y especialmente la noción o esquema de permanencia del objeto a nivel perceptivo. Este es condición de posibilidad para el desarrollo de las estructuras de pensamiento posteriores.
El segundo gran período es el de la inteligencia intuitiva ó egocéntrica, y es en el que aparece el lenguaje como forma de relación con la realidad y como instrumento esencial de adaptación. Una vez que el sujeto está en condiciones de conocer al objeto a partir de la acción motriz “en presencia”, la función semiótica y el lenguaje van a determinar la forma de relación con la realidad objetiva, y van a permitir representarla en ausencia. Uno de los modos característicos del pensamiento en este período -que va de los 2 a los 7/8 años- es el juego. En primer lugar el juego simbólico, en el cual la realidad va a resultar ficcionada por el niño, y más tarde el juego de reglas (en el período sensorio motor ya hay una primera forma del juego que es el juego de ejercicio, donde la acción motriz asimiladora se encuentra acompañada del placer por realizarla). Los juegos de reglas son incorporados a partir de la transmisión social, y cobran importancia por su característica de experiencia mental y a la vez de vinculación interindividual. Posteriormente se desarrollan los juegos de construcción, los que se constituyen como verdaderas soluciones de problemas y creaciones inteligentes. De esta manera los objetos de la realidad han de ser asimilados al yo desde los esquemas representativos con que ahora cuenta, por ejemplo la capacidad de crear desde la fantasía. La experiencia activa sobre los objetos es ahora más “interior”: el pensamiento se ha descentrado de la realidad objetiva, la función semiótica ha desligado el pensamiento de la acción, y se ha recentrado en el yo, creando la representación: es decir, el pensamiento se ha tornado egocéntrico, y el objeto de la realidad es significado por la representación mental del mismo.
El tercer período comienza aproximadamente hacia los 7 ú 8 años, y se denomina período de las operaciones. Se pueden separar a su vez dos subperíodos: operatorio concreto, y operatorio formal ó lógico. En este período el sujeto ya está en condiciones de realizar una representación del objeto en ausencia del mismo, y como consecuencia de esa producción se puede representar a sí mismo como sujeto que se vincula con otros sujetos. El trabajo de este período exigirá llegar a la constitución de un sujeto que se encuentra entre otros sujetos, y por lo tanto deberá descentrarse de su egocentrismo para colocarse como sujeto en un mundo de objetos: deberá recentrarse en un mundo de objetos sobre el cual operar con la acción, no ya representada por la inmediatez de la percepción ni por la fantasía creada a partir del juego simbólico, sino una acción interiorizada y que puede exponerse desde sus vinculaciones lógicas.
Las operaciones son definidas como todas aquellas transformaciones determinadas por reversibilidad e identidad (bajo la forma de la inversión o reciprocidad): “las acciones se hacen operatorias desde el momento en que dos acciones del mismo tipo pueden componer una tercera acción que pertenezca todavía al mismo tipo, y esas diversas acciones pueden invertirse o ser vueltas del revés”2. En un primer momento las operaciones se refieren siempre a objetos presentes sobre los cuales materializar la acción, y por eso se denomina concreta, para desembocar al final del período en operaciones lógicas ó formales, en las cuales el sujeto puede, además de evocar representativamente al objeto, reflexionar acerca de sus transformaciones a partir de la creación de hipótesis.
Este período de las operaciones se caracteriza por la construcción de las nociones o esquemas de conservación, condición necesaria de las transformaciones operatorias. Los esquemas de conservación siguen un desarrollo en el cual hacia los 7 ú 8 años se logra la conservación de sustancia, hacia los 9 ó 10, la conservación de peso, y hacia los 11 ó 12 la conservación del volumen. Las invariantes físicas son históricamente posteriores a la construcción de las nociones lógico matemáticas, determinadas por los esquemas de conservación de estadios anteriores.
Estas invariantes logran liberar la representación de la realidad de sus apariencias figurativas, propias del egocentrismo y recentrarlas nuevamente en las características del objeto, el cual es representado ahora desde sus vinculaciones lógicas. El sujeto realiza ahora una construcción reflexiva sobre el objeto “llega a desprenderse de lo concreto y a situar lo real en un conjunto de transformaciones posibles”3; mientras “el pensamiento concreto es la representación de una acción posible, el pensamiento formal es la representación de una representación de acciones posibles (...) estas operaciones formales, no son otra cosa, por lo tanto, que las mismas operaciones, pero aplicadas a hipótesis o proposiciones”4. El pensamiento operatorio ya formal, característico de la adolescencia, se presentará en la capacidad para crear verdaderos sistemas de pensamiento, con todo lo que esa noción implica acerca de la coordinación de juicios lógicos y anticipación de la experiencia sobre los objetos de la realidad.

El pensamiento del niño de cuatro y cinco años
Nos encontramos con niños que fundamentalmente están atravesando lo que Piaget ha llamado el período de pensamiento egocéntrico, el cual ya hemos descripto brevemente.
Se trata de niños que en general han ingresado en el universo simbólico posibilitado por el lenguaje y la función simbólica (que indudablemente preexisten y han de ser condición de su incorporación al “universo de ley” de las relaciones sociales), y por lo tanto el marco de referencia para significar la realidad es “su propio punto de vista”: a partir de la coordinación y equilibración de los esquemas sensorio motrices, éstos son utilizados como recursos actuales para asimilar la realidad exterior y significarla desde la fantasía, el juego, el lenguaje: se trata del pensamiento intuitivo, a partir del cual el niño imita las acciones reales mediante experiencias mentales imaginadas. Se trata de una etapa de transición entre el pensamiento preoperatorio y el operatorio concreto: “la intuición sigue siendo fenoménica, ya que imita los contornos de lo real, sin corregirlos, y egocéntrica, porque constantemente se halla centrada en función de la acción del momento: carece por ello de equilibrio entre la asimilación de las cosas a los esquemas de pensamiento, y la acomodación de esos esquemas a la realidad.”5. Sin embargo, el pensamiento intuitivo, al no estar tan ligado a la inmediatez de la experiencia perceptiva, y determinado por la representación simbólica (a través del juego, la expresión gráfica, la fantasía) favorece la posibilidad de rodeos e intentos de regulación. Ya se vislumbra una tendencia hacia la reversibilidad, la cual se ha de lograr cuando se produzca la descentración del propio punto de vista y la coordinación de puntos de vista diferentes, y por lo tanto ajenos a la propia subjetividad, dando también lugar a la cooperación.
Una de las características de esta edad es la construcción de la realidad a través del juego. Desde el momento en que el niño ingresa en el universo del lenguaje lo hace, de alguna forma, en el mundo de los adultos, cuyos intereses y reglas le son aún exteriores, pero de los cuales ya no puede sustraerse . Por lo tanto el juego, desde su diferentes formas, pasa a ser la forma de asimilar lo real al yo “sin coacciones ni sanciones: tal es el juego, que transforma lo real por asimilación más o menos pura, a las necesidades del yo”6.
Desde este punto de vista nos encontramos con niños con esquemas sensoriomotrices ya consolidados, incorporados al lenguaje, en pleno período de juego simbólico (en el caso de los cuatro años), y juego de reglas (cinco años). Teniendo en cuenta la progresión de estadios psicogenéticos se trata de niños preoperatorio/egocéntricos.

Ajedrez en el Nivel Inicial. Didáctica y Psicogénesis.

Precisamente, desde hace ya varios años nos encontramos abordando la enseñanza del Ajedrez en el Nivel Inicial, en salas de cuatro y cinco años, predominantemente las de cinco años7. Esta experiencia ha debido diseñar, a partir de la misma experiencia de trabajo con los niños una didáctica que pudiera vincular al juego de ajedrez con las capacidades y recursos de niños en edad “preescolar”. Indudablemente que los aportes de la epistemología y psicología genéticas han debido dejar su impronta en esta producción, de la misma manera en que lo ha hecho en la didáctica en general (la cual no ha ahorrado un profundo trabajo de elaboración y ajustes, debido a la naturaleza de fundamentación epistemológica del pensamiento piagetiano). Uno de los aportes más importantes en este sentido lo han logrado las investigaciones acerca de la construcción de los sistemas de escritura en el desarrollo del niño, desarrolladas por Emilia Ferreiro, Ana Teberosky y sus equipos, en la década del ‘70. Estas investigaciones, inspiradas en los conceptos piagetianos acerca de la psicología genética y de la construcción del conocimiento en el niño, han tenido consecuencias de gran relevancia en la forma de concebir el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura.
Y seguramente la reflexión acerca de estas cuestiones es la que ha motivado una de las preguntas propuesta por los organizadores de este Congreso:

¿Es posible el enfoque psicogenético de Emilia Ferreiro en la enseñanza del ajedrez?.

Este trabajo no pretende dar respuesta a esta pregunta, puesto que la misma requeriría un enfoque más amplio acompañado de datos concretos y conclusiones más o menos elaboradas. Sin embargo trataremos de acercar algunas ideas acerca de los temas involucrados en la pregunta junto con la descripción de nuestras experiencias en la presentación del juego de ajedrez en salas de cuatro y cinco años de educación inicial en establecimientos públicos, con la finalidad de poder empezar, al menos, por unas preguntas que nos acerquen un poco más al tema.
En primer lugar es necesario hacer algunas precisiones sobre la “psicogénesis de la lectoescritura”.
Las investigaciones de Emilia Ferreiro y su equipo se enmarcan en una controversia acerca de los métodos de enseñanza y aprendizaje de la lectura y la escritura en la cual las dos corrientes predominantes consideraban o bien el predominio de los aspectos visuales o bien los sonoros en el aprendizaje del lenguaje escrito; por un lado el predominio de unidades mínimas de aprendizaje, por el otro la concepción de la escritura y lectura como actos globales . Es decir que ambas corrientes se diferenciaban en función de la estrategia perceptiva que consideraban como predominante. Pero coinciden en aspectos generales: consideran que el aprendizaje de la lectura y escritura es una cuestión de métodos tendientes a la reproducción de una técnica. La lectura y escritura se transmiten, según estas corrientes, mediante un método de enseñanza el cual posibilita el aprendizaje de la técnica por parte del niño.
Lo que estas concepciones no toman en cuenta son, principalmente, dos elementos relevantes: la competencia lingüística del niño y sus capacidades cognoscitivas.
Desde la perspectiva “psicogenética” el niño ya posee un conocimiento muy rico acerca de la lengua escrita, puesto que vive en un mundo en el cual la escritura está presente mucho antes de que se pretenda “enseñarle”. Y el niño “hace” con esos conocimientos que tiene, tratando de transformar por su cuenta esos elementos a fin de que le sirvan para significar y utilizar las palabras que lo rodean: “aparece un niño que trata activamente de comprender la naturaleza del lenguaje que se habla a su alrededor, y que, tratando de comprenderlo, formula hipótesis, busca regularidades, pone a prueba sus anticipaciones y se forja su propia gramática”8. Los errores en la reproducción oral o escrita del lenguaje, en la medida en que se sistematizan, pasan a ser considerados errores constructivos, momentos lógicos necesarios en el proceso de construcción de la lengua escrita. Las formas de la percepción de la lengua pasan a integrarse como aspectos de un proceso mucho más complejo en el cual la lengua escrita es considerada y reconstruida como un sistema: el proceso de aprendizaje en general y de la lectura y escritura en particular “no pasa por la adquisición de elementos aislados que luego se irán progresivamente ensamblando, sino por la constitución de sistemas, donde el valor de las partes se va redefiniendo en función de los cambios en el sistema total”, 9.
¿Cuales son, por un lado, aquellas competencias acerca del lenguaje que ya tienen los niños?, ¿qué es lo que ya tienen como saber acerca de la lengua escrita y leída?. Los elementos del lenguaje que los niños poseen en su saber se refieren fundamentalmente a categorías del lenguaje (lo escrito son nombres), a condiciones gráficas de los escrito (la lectura exige una cantidad mínima de caracteres), y a los contenidos de lo escrito, los soportes y tipos de texto (en los diarios no se leen cuentos sino noticias, en los cuentos se leen cosas que no pasan de verdad). Con estos elementos los niños construyen verdaderos sistemas de escritura y lectura, generando sus propias ideas acerca del acto de leer y escribir. Estos sistemas construidos por los niños van a funcionar a la manera de los esquemas de acción, condiciones necesaria para nuevas adquisiciones. La lengua escrita es construida por la actitud activa del niño a partir de las competencias con que ya cuenta. Eso no significa que puedan llegar solos a construir las reglas de producción de la lengua escrita, pero ese trabajo constructivo activo establece las bases para la asimilación de las reglas que determinan el lenguaje “normal: reproduce la historia de producción de la lengua escrita como instrumento de intercambio de ideas a nivel social a partir de el proceso de apropiación de la escritura desde el individuo niño.
De esta manera los procesos de adquisición y producción de los conocimientos dejan de estar identificados término a término con los métodos de enseñanza. “El método (en tanto acción específica del medio) puede ayudar o frenar, facilitar o dificultar, pero no crear aprendizaje. La obtención de conocimiento es un resultado de la propia actividad del sujeto”10, en tanto la acción es postulada por la epistemología genética como el origen del conocimiento (incluso el lógico matemático). El punto de partida para cualquier aprendizaje, desde el punto de vista práctico, es el sujeto mismo que posee determinados esquemas de asimilación a su disposición, y no el contenido a ser abordado y ”al inventar una escritura el niño usa información provista por el medio, pero esa información es siempre procesada a través de los sistemas asimiladores del sujeto”11.

Ajedrez en el Nivel Inicial
El abordaje de la enseñanza del ajedrez en el nivel inicial tiene algunas características diferenciales según se trate de las salas de cuatro o cinco años, pero los objetivos básicos son los mismos: a la vez que estimular el interés por un juego que cuenta con una indudable valoración social, y el cual podrán desarrollar durante la educación primaria, se tiene un interés especial por utilizar al juego de ajedrez como un instrumento a partir del cual realizar experiencias de enriquecimiento de las capacidades cognoscitivas y creativas de los niños, referidas al cálculo, espacio y tiempo, anticipación, clasificación, estructuras matriciales, memoria, anticipación, y también el desarrollo de estructuras de regulación grupal y social bajo la forma de reglas de juego y reglas de cortesía, lectoescritura, etc.
La forma de abordar este trabajo tendrá en cuenta de manera especial todo lo que se ha podido señalar más arriba: las capacidades cognoscitivas y las competencias y saberes con que ya cuentan los chicos.
Se podría decir que el programa de trabajo de enseñanza del ajedrez en este nivel está determinado por algunos ejes básicos y esenciales: el espacio real vivenciado y la noción de espacio implicada en el juego, el contenido ficcional encerrado en determinados aspectos del juego, las reglas propiamente dichas. Estos ejes no se diferencian demasiado de los que dirigen seguramente la enseñanza del ajedrez con niños de nivel educativo primario. Lo que seguramente puede presentarse como particularidad tendrá que ver con ciertos modos de abordaje, los instrumentos y recursos didácticos para presentarlos, y la intensidad de la experiencia de construcción del espacio del tablero como fundamento del trabajo posterior. Estos ejes didácticos tratan de ser presentados a los niños como recursos instrumentales como posibilitadores de la acción creativa a partir de los esquemas y estructuras de conocimiento propias de la edad (en general se trata de niños en pleno período preoperatorio egocéntrico con esquemas sensorio motores de acción bien consolidados y la novedad de la significación de la realidad a partir de las representaciones y el juego) y las llamadas competencias o saberes previos (conocimiento sobre juegos simples, inicio de la expresividad gráfica, juegos dramáticos y simbólicos).
Algunas de las actividades que se presentan a los niños:
· indagación sobre conocimientos previos sobre juegos simples y el ajedrez.
· Presentación de cuentos e historias ficcionales o mitológicas acerca del juego, sus personajes, orígenes.
· Muestra de los elementos del tablero a partir de “maderitas” cuadradas, de dos colores, a la manera de tablero para armar. Experiencia de los alumnos con ese material.
· Experiencia de “ajedrez viviente”, primero sobre el espacio del tablero de piso para reconocer y hacer experiencia corporal de sus elementos (casillas, líneas, columnas y diagonales), luego a partir del rol y movimiento de las piezas, relación entre piezas, etc.
· Experiencia gráfica sobre “grillas” ó cuadros matriciales de 8x8 casillas, en blanco, con consignas de diferente grado de complejidad.
· Construcción de tableros y piezas a partir de diversos materiales (papel, materiales descartables, etc.), sobre plano y volumen.
· Creación de cuentos a partir de lo que van conociendo del juego (en algunos casos los grupos han llegado a confeccionar diccionarios o manuales de ajedrez).
· En muchos grupos han tenido lugar situaciones de reflexión a partir de aspectos aprendidos del juego: discusión acerca de la valoración de “buenas” ó “malas” en función del color de las piezas.
· Identificación de las casillas del tablero a partir de las coordenadas de letras y números (“el nombre y apellido de las casillas”). En pizarrón, en tablero de piso y en grillas sobre papel.
· Movimiento de piezas en tablero de piso.
· Recorrido de piezas en tablero de piso. “Laberintos” para buscar un objetivo en el tablero.
· Movimiento de piezas por referencia al espacio del tablero y sus elementos. Composiciones de movimientos.
· Tablero de piso. Recorrido de piezas para capturar piezas enemigas.
· Primera partida grupal en tablero gigante de piso. Capturas calificadas con el valor de las piezas. Suma final de valores para determinar ganador.
· Primera presentación del objetivo del juego: la idea de jaque, jaque mate, el significado de las palabras jaque y mate. Historias acerca de batallas (“los caballeros medievales”) relacionándolas con las instancias y situaciones del juego.
· Presentación de aspectos relacionados con la historia del juego: el chaturanga, los cambios (“evolución”) de algunas piezas a lo largo de la historia (elefante-alfil). Cuentos relativos al tema.
· Transposición de movimientos de tablero de piso a tablero mural y viceversa.
Estas son solamente algunas de las actividades que se desarrollan a lo largo del programa de trabajo en las salas. Habrá diferencias en cuanto al énfasis en ciertos ejes ya sea trate de la salas de cuatro o cinco años.
En las salas de cuatro años (en este momento tenemos solo una integrada al proyecto) hay un interés especial por las experiencias de construcción del espacio del tablero por referencia al espacio real, que ya es conocido: el niño comienza a hacer experiencia y a conocer el espacio real desde que nace; el gran logro del período sensorio motor lo constituye el grupo práctico de los desplazamientos.
La primera gran experiencia es la del espacio del tablero de piso (en general referido a las “baldosas”) donde se recurre a diferentes variables (ubicación y posición en el espacio: desde el propio punto de vista, desde la relación entre los objetos, relatividad de las posiciones del objeto en función de diferentes puntos de referencia, representación, relaciones espaciales en los desplazamientos, orientación en el espacio, localización de puntos de referencia, consideración de distancias, representación del espacio real como espacio vivenciado).
Cuando se les presenta a los niños el “tablero desarmable”, o las “maderitas” como se las suele llamar, la idea es experimentar sobre un material concreto a partir del cual construir pequeños o grandes tableros o sus elementos analíticos. Los niños suelen construir configuraciones que progresivamente (mediante reestructuraciones y rodeos) se van acercando al espacio-tablero, pero ese trabajo implica clasificaciones, rodeos, correspondencias, relaciones entre elementos, construcción de series, etc., situaciones que se logran en la medida en que los niños cuenten con los esquemas preparatorios correspondientes. El recurso de las grillas sobre papel es menos “plástico” pero persigue objetivos similares. En este nivel es aún bastante difícil entrar en aspectos formales del juego; sólo llegamos al despliegue del movimiento de algunas piezas.
En las salas de cinco años es posible llegar a desplegar los aspectos más formales previstos en la iniciación al juego, pero previa o solidariamente cobra gran importancia toda referencia a elementos simbólicos y ficcionales relacionados con el ajedrez, logrando interesantes síntesis en la elaboración grupal de cuentos e historias con elementos ajedrecísticos.
Se puede arriesgar la idea de que justamente la coordinación de las construcciones alrededor de lo que podríamos llamar los “esquemas” ó variables espaciales del juego y las variables simbólicas o ficcionales preparan el terreno para el abordaje de los contenidos más formales del juego de ajedrez, en tanto hacen referencia a un “universo” de reglas que lo determina o enmarca.

Hay un aspecto quizás no del todo considerado cuando se piensa en las formas de abordar los contenidos objetivos del ajedrez en el nivel inicial: el fin último del juego de ajedrez es el jaque mate. En alguna oportunidad se me planteó la pregunta acerca de cómo abordar esta cuestión con niños preoperatorios que no han llegado a construir las operaciones reversibles. En tanto no se ha llegado a la reversibilidad seguramente ha de ser dificultoso para un niño llegar a considerar anticipadamente las condiciones que determinan el jaque mate: el desplazamiento de una pieza propia hacia un lugar desde el cual amenace al rey enemigo, y a la vez éste esté imposibilitado de desplazarse a un lugar que anule esa acción. Probablemente debamos esperar un poco para llegar a esto. Sin embargo hemos hecho la experiencia de relatar y describir la situación, primero de amenaza a la seguridad del rey contrario, y luego la de una amenaza que signifique una supresión de esa pieza como personaje (uno de los recursos ha sido el de figuras dibujadas en un libro, las cuales representan la lucha en una batalla, de un soldado que representa a un peón, y un caballero con armadura que representa al rey, y en la cual el peón amenaza seriamente la integridad del rey, pariendo su espada). Ante la pregunta de ¿quién gana el juego?, es usual que respondan casi sin dudas: “el que mata al rey”. Esta respuesta no significa que de repente hayan adquirido las nociones reversibles, pero sin duda es una respuesta anticipatoria y propia de la capacidad simbólica del período egocéntrico, en la cual los esquemas simbólicos han permitido asimilar los elementos ficcionales que necesariamente tiene una situación terminal de un juego de estrategia que representa una batalla entre dos ejércitos, y que anticipan la idea formal del jaque mate. En un esbozo de partida (que puede ser grupal) es probable que no se llegue a producir el jaque mate, pero hemos comprobado posiciones de amenaza a otras piezas e incluso al rey (situación que muchas veces es interpretada como la “muerte” del rey). No es casual que este concepto tan definitivo para la formalidad del juego participe de el contenido ideativo por excelencia de cualquier niño de esta edad: la idea de “muerte” es “la idea” en la mente de un niño de cuatro o cinco años, y significa otro hito importante en el desarrollo del pensamiento infantil, desde el punto de vista que se lo considere: es posible considerar esta idea de muerte como la elaboración de contenidos ideativos y afectivos relacionados con la constitución de pautas de subjetivación a partir de la actualización de complejos afectivos familiares como el llamado “complejo de Edipo”. Además, desde este mismo punto de vista, el pensamiento propiamente dicho (bajo la forma del juicio) comienza con el acto de la negación.
Cuando los chicos de cinco años preguntan qué quiere decir “jaque mate”, les decimos nada menos que lo que quiere decir: “el rey está muerto”. Y seguimos jugando.
Esta última consideración reúne especulaciones que no hemos elaborado con la profundidad ni la seriedad que seguramente exigen. Pero el interés de presentarlas apunta a generar algún tipo de discusión abierta sobre el tema.-
Notas:
1. Piaget, Jean. Biología y Conocimiento. pag. 17.
2. Piaget, Jean. Seis Estudios de Psicología. pag. 76.
3. Piaget, Jean. Psicología del Niño. Pag. 131.
4. Piaget, Jean. Seis Estudios de Psicología. pag. 97.
5. Piaget, Jean. Psicología de la Inteligencia. Pag.148.
6. Piaget, Jean; Inhelder, Barbel. Psicología del Niño. Pag. 65.
7. Dirección del Área de Educación Inicial e Instancias Educativas Complementarias. Secretaría de Educación. Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires.
8. Ferreiro Emilia, Teberosky, Ana. Los sistemas de escritura en el desarrollo del niño. pag. 22.
9. Ídem anterior. pag.23.
10. Ídem anterior. pag. 32.
11. Ferreiro Emilia. Psicogénesis de la lectoescritura.

Bibliografía:
A.A.V.V. Producción especial sobre “Los sistemas de escritura en el desarrollo del niño”. Revista Novedades Educativas, Nº 106. Buenos Aires . Octubre de 1999.
Castorina, José A., y otros. Psicología Genética: Aspectos metodológicos e implicancias pedagógicas. Miño y Dávila. Buenos Aires. 1984.
Castorina, José A. Y Kleppe, I. D. Los procesos de la Toma de conciencia. Revista de Psicología de APBA, Nº 28. Buenos Aires. 1981.
Ferreiro; Emilia y Teberosky, Ana. Los sistemas de escritura en el desarrollo del niño. Siglo XXI. México. 1979.
Ferreiro, Emilia. Piaget. Centro Editor de América Latina. Buenos Aires. 1981.
Ferreiro Emilia. Psicogénesis de la lectoescritura. Facsímil de un Trabajo presentado por la autora en el Primer Congreso Brasileiro Piagetiano, Río de Janeiro, 1980.
Ferreiro, Emilia. La representación del lenguaje y el proceso de alfabetización. Cuadernos de Pesquisa. Sao Paulo. 1985.
Ferreiro, Emilia. Trastornos de Aprendizaje producidos por la escuela. Conferencia. Buenos Aires. 1975.
Mas, Hugo Rodrigo. Taller de Ajedrez para Niños. Atravesamiento con los contenidos curriculares: Matemática. Relaciones Espaciales. Ponencia. Buenos Aires.1998.
Mas, Hugo Rodrigo. El uso de un tablero desarmable y grillas para material gráfico como experiencia de construcción del espacio del tablero. Proyecto Didáctico. Buenos Aires. 2000.
Piaget, Jean. El mecanismo del desarrollo mental. Nacional. Madrid, 1976.
Piaget, Jean. Seis Estudios de Psicología. Seix Barral. Buenos Aires. 1982.
Piaget, Jean e Inhelder, Barbel. Psicología del Niño. Morata. Buenos Aires. 1984.
Piaget, Jean. Psicología de la Inteligencia. Psique. Buenos Aires. 1984.
Piaget, Jean. Biología y Conocimiento. Siglo XXI. México. 1981.
Sinclair, Hermine. Del pensamiento preoperacional al pensamiento concreto y el desarrollo paralelo de la simbolización. en “Piaget en el Aula” (colectivo de autores). Huemul. Buenos Aires. 1981.

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lunes, 6 de julio de 2009

Leyes del juego del ajedrez para poder ganar partidas


AJEDREZ ESCOLAR. REGLAS PARA TENER EN CUENTA PARA JUGAR MEJOR AL AJEDREZ Y PODER GANAR LAS PARTIDAS. ESTAS REGLAS SE LLAMAN URSULIANAS.


EN LA APERTURA
SACAR CABALLOS ANTES QUE LOS AFILES
NO HACER JUGADAS RESTRICTIVAS, TAPANDO EL CAMINO DE UNA PIEZA CON OTRA
NO MOVER LA MISMA PIEZA DOS VECES
NO CAMBIAR PIEZAS ACTIVAS POR INACTIVAS
NO HACER ENROQUES PREMATUROS
MOVER PIEZAS MAYORES Y NO PEONES DURANTE EL DESARROLLO
DOMINAR EL CENTRO (COLUMNAS CENTRALES, 4a Y 5a Fila)
NO TOMAR PEONES CON PERJUICIO DE DESARROLLO
NO INTENTAR COMBINACIONES PREMATURAMENTE
HACER LA PIRAMIDE. UNA PIEZA SOSTENIDA POR OTRA PIEZA
CONSERVAR LA INICIATIVA

EN EL JUEGO MEDIO
NO CAMBIAR PIEZAS ACTIVAS POR INACTIVAS
NO ABRIR COLUMNAS Y DIAGONALES QUE CONDUZCAN
HACIA LA POSICION DEL REY
PROCURAR JAQUES A LA DESCUBIERTA PARA GANAR
Y EVITARLOS PARA NO PERDER
CONSERVAR LA INICIATIVA

EN FINALES
EVITAR MATES POR AHOGAMIENTO
NO DAR POR HECHAS LAS COSAS
ESTUDIAR EL MANEJO DE LOS PEONES
VIGILAR SIEMPRE UNA POSICION SEGURA
CONSERVAR LA INICIATIVA

PARA TODA LA PARTIDA
EL MANEJO DE LA DAMA:
QUE NO SALGA PREMATURAMENTE
QUE NO DEFIENDA PEONES O PIEZAS, EXCEPTO CUANDO SEA NECESARIO
QUE NO PIERDA TIEMPO TOMANDO PEONES
QUE NO EMPRENDA CAMPAÑAS POR SI SOLA
QUE NO PERMANEZCA INACTIVA CUANDO PUEDA ATACAR SIN PELIGRO
NO DAR JAQUES INNECESARIAMENTE
LAS PIEZAS ATACADAS REPLEGARLAS
VIGILAR LAS PIEZAS CLAVADAS
NO SIEMPRE CONVIENE LA CALIDAD
NO QUERER CONSERVAR SIEMPRE UNA VENTAJA
PROCURAR LAS DIAGONALES PARA LOS AFILES
HACER JUGADAS DE PREPARACION
LAS TORRES SON MAS FUERTES EN LAS COLUMNAS CENTRALES Y EN LA 7a FILA
LOS CAMBIOS FAVORECEN AL QUE TENGA MEJOR POSICION
LOS ATAQUES SE CONTRARRESTAN, CONTRAATACANDO U OPONIENDO FUERZAS IGUALES
TENER PRECAUCION EN LOS FIANCHETOS, NO DEJARLOS PENDIENTES
BUSCAR LA JUGADA PRECISA
NO DAR POR HECHAS LAS COSAS
MEDITAR ANTES DE OFRECER CAMBIOS DE PIEZAS
VIGILAR SIEMPRE CUAL ES LA PIEZA MAS INACTIVA Y TRATAR DE MEJORARLA

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