miércoles, 30 de diciembre de 2009

Sistema Algebraico para la anotación de partidas

Se explica el sistema algebraico para anotar partidas de ajedrez y así aprender a leerlo en los libros que estudian el ajedrez.




Cuantas veces vemos en el diario o en los libros de ajedrez unos símbolos que sirven para anotar las partidas y no sabemos que significan.
El primer paso para poder empezar a estudiar ajedrez es el estudio de la anotación de las partidas.

La Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) ha establecido como único sistema valido el denominado: ALGEBRAICO. Aunque se puede encontrar todavía en textos antiguos o personas mayores que anotan en otro sistema denominado "Descriptivo" que ya esta caduco

En el sistema algebraico, cada pieza es indicada por la primera letra, en mayúsculas, de su nombre:

R = Rey
D = Dama
T = Torre
C = Caballo
A = Alfil.


Esto se aplica a todas las piezas, pero no a los peones.

Para denominar las casillas, se utiliza un sistema de coordenadas, de la siguiente forma:
Las ocho columnas son indicadas por las letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g y h, comenzando por la columna situada a la izquierda para las blancas y a la derecha para las negras. Las ocho filas están numeradas desde el 1 hasta el 8, comenzando a contar desde el lado mas cercano a las blancas (esto es, en la posición inicial, las piezas blancas están situadas en las filas 1 y 2 y las negras en las filas 8 y 7.

De esta forma, cada casilla está representada por una combinación de una letra y un número: a2 , f5, h8...(ver diagrama)




Cada movimiento o jugada se representa de la siguiente forma:
Por la letra inicial de la pieza movida (ninguna para el peón) seguido por la casilla a donde la pieza se ha movido.

Por ejemplo:
Cf3 (el caballo se movió a la casilla f3)
Tc2 (la torre se movio a la casilla e2)
a4 (no lleva inicial significa el Peón se movió a la casilla a4)

Las capturas se representan con "x": Ej: Cxf6 (el caballo capturo una pieza en f6)

Si hubiera dos piezas que pueden ir a la misma casilla se especifica la columna de la misma y si fuera la misma se especifica la linea:
Ej: Cbd2 ( el caballo que esta en la columna "b" se mueve a la casilla b2)
T2b5 (la torre que esta en la linea "2" se mueve a b5)

Otros símbolos:

La captura al paso se anota "a.p " por ejemplo : cxb6 a.p

El enroque corto se anota "0-0" y el enroque largo "0-0-0"

Jaque "+ " o "j"

Jaque Mate: "++" o "#" o "mate"

Cuando se promociona un peón se indica el movimiento y la pieza: Ej: "a8D " o "a8=D"

El ofrecimiento de tablas se anota: "=" para ambos jugadores.

En el resultado final se pone:
1 - 0 (si gano el blanco)
0 - 1 (si gano el negro)
1/2 - 1/2 (si fue tablas)
También si un jugador abandona se puede anotar blancas abandonan o negras abandonan

Partida:
El conocido Mate Pastor se anotaría de la siguiente manera:

1.e4 e5 2. Ac4 Cc6 3. Dh5 Cf6 4. Dxf7#

Otros idiomas

Las iniciales de las letras varían en cada idioma:
En ingles Rey = K, Dama = Q, Caballo = n, Alfil = B, Torre = R

Comentarios de analistas

También es muy común encontrar cuando reproducimos partidas analizadas por maestros comentarios de las jugadas

! = Buena Jugada
!! = Jugada excelente
? = Mala jugada
?? = Error
!? = Jugada interesante
?! = Jugada dudosa


Arbitro Maximiliano Alvarez

" target=_blank style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 10;"> todoloquenecesitodeajedrez

Como leer y escribir ajedrez

Sistemas de signos y lenguaje internacional. Iniciales de las piezas en otros idiomas
Sistema de anotación. Se explica el sistema algebraico y otros signos, para que las personas puedan anotar sus partidas, aprender de ellas, y puedan leer libros de ajedrez..


Sistema de signos y lenguaje internacional:

Por convención se utilizan los siguientes signos:
+ Jaque.
++ ó # Mate.
x Captura.
Las signos anteriores son optativos, al anotar una partida pueden obviarse.
! Buena jugada.
!! Excelente jugada.
?! Jugada debil.
¡? Jugada interesante
? Mala jugada.
?? Muy mala jugada.
± Las blancas tienen clara ventaja.
(OBS: No tenemos este signo, pero es como el de
arriba, pero invertido) Las negras tienen clara ventaja.
+- Las blancas tienen ventaja decisiva.
-+ Las negras tienen ventaja decisiva.
+= Las blancas tienen leve ventaja.
=+ Las negras tienen leve ventaja.
∞ La posición es poco clara.


Daremos a continuación las iniciales de las piezas en otros idiomas ya que este
sistema de anotación es internacional:
Piezas Portugués Inglés Alemán Francés Italiano
Rey K R (rei) K (king) K (König) R (roi) R (Re)
Dama Q D (dama) Q (queen) D (Dame) D (dame) D (donna)
Torre R T (torre) R (rook) T (Turm) T (tour) T (torre)
Alfil L B (bispo) B (bishop) L (Läufer) F (fou) A (alfiere)
Caballo N C (cavalo) N (knight) S (Springer) C (cavalier) C (cavallo)
Peón P P (peão) P (pawn) B (Bauer) P (pion) P (pedone


La partida de ajedrez puede reproducirse una vez finalizada gracias al sistema de
anotación
, lo cual es de suma utilidad para comprender partidas publicadas en
libros, revistas y hasta guardar las propias para estudiarlas posteriormente. De los
diferentes sistemas de anotación existentes, sólo explicaremos el sistema
algebraico, por ser el de uso corriente en la actualidad.





Sistema algebraico:

Como se observa en el diagrama anterior, las LÍNEAS se enumeran del 1 al 8 a partir
del lado inferior (donde están las piezas blancas) y las COLUMNAS con letras, a partir
del lado izquierdo del TABLERO (columna “a”). Cada casilla quedará definida entonces
por la intersección de una letra con un número. Por ejemplo:




En el diagrama anterior, el rey blanco se encuentra en la casilla f4, el peón blanco
en la casilla e3 y el rey negro en e7.
Para denominar cada casilla lo hacemos anotando primero la letra en minúscula y
luego el número.
Las piezas se anotan según su inicial en mayúscula (EXCEPTO EL PEÓN).
Para anotar una jugada escribiremos primero la inicial de la pieza que se ha movido
y en seguida la casilla en la que se ubicó.

La captura de una pieza se puede
señalizar con el signo “x”, pero esto
no es obligatorio

El ENROQUE CORTO se anota O-O y el ENROQUE LARGO O-O-O.
Agregamos también que habrá casos en que dos piezas iguales puedan dirigirse a
la misma casilla por lo que tendremos que especificarlo indicando no sólo la casilla
de destino sino también la letra (columna) de la casilla de origen
. Por ejemplo, en
el siguiente diagrama los dos caballos negros pueden situarse en la casilla d7:




Si se trata del caballo ubicado en la casilla b8, anotaremos Cbd7 y de tratarse del
caballo ubicado en la casilla f6, anotaremos Cfd7.
También se puede presentar el caso en que dos piezas ubicadas en una misma
columna pero en casillas diferentes, puedan dirigirse a la misma casilla,
en ese caso
no nos bastará la anotación como en el caso anterior sino que deberemos
diferenciarlas anotando el número (línea) de la casilla. Por ejemplo, en el siguiente
diagrama ambas torres pueden situarse en la casilla e4:





Si se trata de la torre ubicada en la casilla e6, el movimiento se anota T6e4 y de
tratarse de la torre ubicada en e2 el movimiento se anota T2e4.


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viernes, 4 de diciembre de 2009

Chaturanga y el ajedrez

Como parte de la historia del ajedrez, vemos aquí un antiguo juego de la India: el chaturanga. El sentido de origen de las piezas y el concepto de estrategia, como un aporte a a la cultura humana a través del juego.

                                                                CHATURANGA






El chaturanga es un antiguo juego originario de la India y del cual proviene el ajedrez tal como se conoce hoy en día, así como otros juegos como el shogi, el janggi y el makruk. Las referencias más antiguas al chaturanga que existen se encuentran en el Mahabharata escrito alrededor del año 500 a. C., mientras que la versión moderna del chaturanga se ha jugado desde alrededor del año 600 de nuestra era, por lo que se cree que le considera la versión más antigua del ajedrez. El chaturanga es el antecesor directo del shatranj, que fue la forma en la que el ajedrez llegó a la Europa medieval.
Firdusi poeta persa expresa en su obra, Libro de los Reyes el origen del chaturanga donde plantea que el juego se creó debido a una polémica surgida tras una guerra de sucesión al trono entre dos hermanos. Por lo que un grupo de sabios decidió reproducir dicha batalla, colocando en un suelo de escaques de madera teca oscura y marfil blanco estatuillas que representaban: dos grupos de infantes en fila, atrás del grupo de infantes se colocaron ordenadamente, el rey, su general, dos elefantes, dos carruajes y dos caballeros con sus respectivos equinos. A cada estatuilla se le atribuyó el papel que habían jugado en la batalla y lo representaron mediante movimientos sobre las casillas así: El general no se podía mantener alejado de su rey más de una casilla, el elefante se desplazaba tres casillas verticalmente, el caballero se desplazaba tres casillas diagonalmente, los soldados de infantería se desplazaban una casilla hacia adelante.

El término chaturanga se acuñó de: chatur que significa "cuatro" y anga que significa "miembros" ó "fuerzas", es decir los cuatro miembros que integran un ejército: infantería, caballería, elefantes y carruajes.

Por lo antiguo de los escritos de Firdusi, surge la duda si fueron basados en hechos reales o no, lo que importa es que desde siglos antes de Cristo en la India se manejaba el juego que representaba una guerra en un tablero.
El chaturanga se jugaba en un tablero de 8x8, en el que las casillas eran del mismo color. Este tablero se llamaba Ashtāpada. Algunas casillas del tablero estaban marcadas, pero el significado de estas marcas aún se desconoce. Las marcas no están relacionadas con el chaturanga, pero se hacían por tradición. Algunos historiadores plantean como conjetura que el Ashtāpada se utilizara también para algún otro juego de dados, en el que las marcas tenían sentido.Del chaturanga al ajedrez
No se conocen las reglas exactas del juego, aunque algunos historiadores del ajedrez creen que eran las mismas o muy similares a las del shatranj. Existe incertidumbre respecto del movimiento del elefante, el precursor del alfil del ajedrez moderno. En la literatura antigua se describen tres movimientos diferentes:
Dos casillas en diagonal en cualquier dirección, saltando sobre una casilla, como el alfil en el shatranj. El mismo movimiento que hace el Barco en la versión a cuatro manos del chaturanga (chaturaji). Éste es probablemente el movimiento más antiguo del elefante. En el Xiangqi (ajedrez chino) el elefante tiene un movimiento similar, sólo que no puede saltar por encima de una pieza.
Una casilla hacia adelante o en diagonal hacia cualquier dirección (piénsese en las cuatro patas y la trompa del elefante). Éste es el mismo movimiento que puede hacer el General Plateado en Shogi. En Makruk (ajedrez tailandés) y Sittuyin (ajedrez birmano) el elefante mueve del mismo modo. Este movimiento fue descrito hacia el año 1030 por Biruni en su libro India.
En cualquier dirección ortogonal saltando sobre una casilla. Una pieza que se mueve igual, se llama Dabbābah en algunas variantes del ajedrez. Este movimiento fue descrito por el maestro árabe al-Adli alrededor del año 840 en una obra que no ha llegado completa hasta nosotros. (La palabra árabe dabbābah era el nombre de un artefacto de guerra que se utilizaba durante el asedio y ataque a fortificaciones protegidas por murallas y en la actualidad significa "tanque".

Al-Adli también menciona otras dos diferencias del chaturanga con el shatranj:
El ahogado suponía la victoria para quien quedaba sin movimientos. Esta regla parece bastante ilógica, aunque apareció con posterioridad en variaciones medievales del ajedrez en Inglaterra alrededor de 1600. Según otras fuentes, no existía el ahogado, lo que resulta improbable.
El jugador que desnudaba primero al rey del rival (capturaba todas las piezas excepto el rey), gana. En shatranj también se podía ganar así, con la diferencia de que si en el siguiente turno el jugador con el rey desnudo hacía lo propio con el rey adversario la partida concluía en tablas.

Del chaturanga al ajedrez

Aunque se postula que el chatarunga fue el origen del shatranj, y posteriormente éste del ajedrez, algunos investigadores creen que para que el ajedrez pudiese llegar a formarse en el juego que se conoce hoy en día, el chaturanga tuvo que fusionarse con otro juego más viejo que él, el llamado Petteia; en donde con el paso del tiempo el juego fusionado se habría transformado en el ajedrez. Este juego llegó a la India proveniente de la Grecia Antigua, debido la conquista que Alejandro Magno hizo a dicha nación alrededor del año 327 a. C. Siendo los soldados griegos los que llevaban el juego consigo y lo trasladaron al pueblo hindú. Una vez en la India, la Petteia se fusionó con el chaturanga al dejar de un lado el factor suerte e involucrar la reflexión.

La Petteia era un juego de estrategia, en vez de utilizar dados para dictaminar el movimiento de las piezas se utilizaba el pensamiento y la táctica. Se pueden apreciar jarrones griegos donde muestran a Aquiles y a Ayax el Grande jugando una partida de Petteia; también Platón en su obra La República hace referencia a dicho juego de mesa. En excavaciones arqueológicas realizadas en Troya se encontraron fragmentos de un tablero de Petteia.



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Alejandro Magno, la India y la historia del ajedrez

La historia del ajedrez, en relación al encuentro de Alejandro Magno y su ejército con los ejércitos indios.





Cuando Alejandro Magno marchó contra la India en el año 326 a.C., se le enfrentó una masa de infantería, caballería, carros y elefantes. Este tipo de ejército indio tradicional, dividido encuatro sectores, se reflejaba en las piezas utilizadas en un antiguo juego indio de tablero, el chatarunga, que significa "cuatro partes" o brazos; éste a su vez fue reemplazado por un juego reconocido ya como ajedrez hacia el año 500 de nuestra era, fecha de su primera mención escrita.


De la India no tardó en extenderse a Persia (hoy Irán) donde se hizo popular. Los persas heredaron muchos nombres y términos familiares del ajedrez. Los infantes eran piyadah o peones y el carro, hoy torre, se llamaba rukh, origen de la palabra "roque", con la que a veces se denomina la torre, así como del término "enroque". Shahmar significa "el rey está perdido" y de ahí el "jaque mate", el momento crítico en el que el rey de uno de los jugadores no puede escapar a la
captura y pierde la partida. El "jaque mate" evoca los antiguos usos de la guerra, cuando un rey capturado, por el que se podía pedir rescate, valía más que muerto. En el siglo VII de nuestra era, el imperio persa sucumbió ante el Islam y el ajedrez viajó con las conquistas islámicas desde España, y más tarde por toda Europa Occidental, hasta las puertas de Constantinopla, de donde los vikingos lo llevarían al lejano norte.

Las leyendas acerca del ajedrez son ricas y variadas; como la famosa historia de Alfonso VI, rey de Castilla y León que en 1087 sitió la ciudad mora de Sevilla, cuyo rey Al Mutamid, en su afán de salvarla, ofreció al sitiador un magnífico juego de ajedrez de ébano y sándalo y lo desafió a una partida; el que ganara conservaría el tablero y las piezas; al perdedor habría de concederle un deseo. Alfonso fue derrotado y aunque se quedó con el juego, tuvo que acceder al deseo del rey moro, que no fue otro sino que levantase el sitio.

Este juego fue considerado, durante siglos una excelente prueba de carácter. Las historias abundan en reyes que otorgan o niegan la mano de su hija según se comporta el pretendiente en el tablero.

Durante el siglo VI, la reina (conocida originalmente como el ministro, consejero o visir) se convirtió en la pieza más poderosa del tablero y el ajedrez adquirió la forma que le aplicamos actualmente.

El Ajedrez tiene muchos puntos de contacto con la ciencia y con el arte. Como todo aspecto científico tiene sus leyes y estas son las leyes del juego de posición establecidas por Steinitz a mediados del Siglo XIX, estas
reglas tienen una gran similitud con las establecidas para la planeación estratégica de los negocios desde varios puntos de vista. La palabra estrategia etimológicamente deriva del vocablo strategos que inicialmente se refería a un nombramiento del general en jefe del ejercito. Más tarde pasó a significar "el arte del general". Y ya en tiempos de Alejandro de Macedonia (330 a.C.) el término hacia referencia a la habilidad para aplicar la fuerza, vencer al enemigo y crear un sistema unificado de gobierno global.

En el mismo origen del ajedrez, existe esa gran similitud con el concepto militar, el origen del juego se remonta, según la leyenda, a las lejanas tierras de la India hace muchísimos años. Se trata del juego inventado por Lahur Sissa para lograr que el Rey de la Peia de Taligana, saliera de la profunda tristeza en que se encontraba por la pérdida de su hijo Adjamir en el campo de batalla. El juego contenía la idea de dos ejércitos, donde los peones representaban la infantería, los caballos la caballería, las torres elefantes de guerra y los alfiles, los visires del rey, la reina representaba el espíritu del pueblo y el rey por último, como el soberano cuya pérdida representaba la derrota. El Rey, de nombre Iadava, quedó tan satisfecho con el juego que le concedió a su inventor el regalo que él pidiera, es conocida la anécdota de que pidió un grano de trigo por la primer casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera, dieciséis por la cuarta y así en progresión geométrica hasta llegar a la número sesenta y cuatro. El Rey que en principio aceptó, pronto se dio cuenta que ni con toda la producción de trigo del mundo podría cumplir lo prometido.

El astuto inventor elevó al Rey de tal obligación y le hizo ver que no debía prometer sin cerciorarse de poder cumplir, el Rey
que aceptó el valor de la enseñanza, nombro a Sissa Visir del Reino.



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Origen del ajedrez. La leyenda

El origen del juego de ajedrez está ligado a la leyenda, y entre ellas, podemos destacar la del joven Lahur Sissa. La famosa leyenda de los granos de trigo por cada casilla de ajedrez. El joven que prefirió ser primer ministro y no ser rico.








Este personaje era un pobre y modesto brahmán (miembro de una casta sacerdotal indú que reconoce a Brahma como su Dios) que vivió hace muchos siglos en la provincia de Taligana, al norte de la India.
En aquellas lejanas tierras gobernaba un magnánimo Rey llamado Iadava. Cierto día las huestes del aventurero Varangul invadieron el reino, desatándose una cruenta guerra. Iadava, que era un excelente estratega, derrotó a sus enemigos en los campos de Dacsina, pero en la lucha perdió a su hijo, el príncipe Adjamir.

Este incidente lo abatió profundamente y se pasó los días siguientes encerrado en Palacio reproduciendo, en una gran caja de arena, las alternativas del combate donde perdió al único heredero de la dinastía.

Los sacerdotes elevaban sus plegarias y de todas partes llegaban obsequios y diversiones para tratar de sacar al rey de su aflicción; mas todo parecía en vano.

Algún tiempo después, un inesperado visitante llegó al Palacio solicitando una audiencia con el Rey. Al interrogársele sobre el motivo de su petición, el joven se identificó como Lahur Sissa y dijo que había viajado para entregarle a Su Majestad un modesto presente que lo sacaría de su tristeza, le brindaría distracción y abriría en su corazón grandes alegrías.



Sissa explicó al rey Iadava, a los visires y cortesanos las reglas del juego. Era un gran tablero cuadrado dividido en 64 casillas. Sobre él se colocaban dos series de piezas, unas blancas y otras negras. Las formas de las figuras se repetían simétricamente y había reglas curiosas para moverlas.

Iadava quedó impresionado por el ingenio de Sissa y le ofreció una bolsa llena de oro o un arca repleta de joyas o palacios o tierras... pero Lahur "sólo" le pidió granos de trigo:

Un grano por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la tercera, 8 por la cuarta, y así doblando sucesivamente hasta la última casilla.

Al oir la petición de Sissa todos rieron, Iadava aunque extrañado, llamó a los algebristas de su corte para que hicieran el cálculo del nº de granos que debía entregar al brahmán. Cuando éstos hicieron el cálculo quedaron sorprendidos...¿Sabes por qué? ¿Has hecho los cálculos?


Al cabo de algunas horas los algebristas más hábiles del reino le informaron al Soberano que se necesitarían:

18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo!! (más de 18 trillones de granos)

Concluyeron los algebristas y geómetras más sabios, que la cantidad de trigo que debe entregarse a Lahur Sissa equivalía a una montaña que teniendo como base la ciudad de Taligana, fuese 100 veces más alta que el Himalaya. La India entera, sembrados todos sus campos y destruídas todas sus ciudades, no bastaría para producir durante un siglo la cantidad de granos calculada.



El Rey y su Corte quedaron estupefactos ante los cálculos estimados. Por primera vez el Soberano de Taligana se veía en la imposibilidad de cumplir una promesa. Acto seguido, Sissa renunció públicamente a su pedido y llamó la atención del Monarca con estas palabras:

- Los hombres más precavidos eluden, no sólo la apariencia engañosa de los números, sino también la falsa modestia de los ambiciosos (...). Infeliz de aquel que toma sobre sus hombros los compromisos de honor por una deuda cuya magnitud no puede valorar por sus propios medios. Más previsor es el que mucho pondera y poco promete.

Estas inesperadas y sabias palabras quedaron profundamente grabadas en el espíritu del Rey. Olvidando la montaña de trigo que, sin querer, prometiera al joven brahmán, lo nombró su Primer Ministro. Cuenta la leyenda que Sissa orientó a su Rey con sabios y prudentes consejos y, distrayéndolo con ingeniosas partidas de ajedrez, prestó los más grandes servicios a su pueblo.




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sábado, 28 de noviembre de 2009

Gambito del Rey. Audacia para el ataque

Planteo histórico del Gambito del Rey. Idea clara del plan estratégico. Video mostrando el mismo



1. e4 e5, 2. f4
Hace mas de cien años atrás, la Apertura del Gambito de Rey dominaba los Juegos Abiertos. Evoca recuerdos de la era romántica del último siglo en la cual Adolph Anderssen y Paul Morphy reinaban supremos. Boris Spassky y Robert Fischer la incluían muy frecuentemente en sus Aperturas.
En realidad, tras estos movimientos existen multitud de aperturas y variantes, pero históricamente se engloban bajo la denominación común de gambito de rey.

El movimiento se caracteriza por el ofrecimiento del peón al adversario; éste peón está del lado del rey (de ahí parte del nombre de la apertura). Las blancas ofrecen ese peón a cambio del dominio e iniciativa en el juego. Dentro del ajedrez actual se considera una línea minoritaria y muy arriesgada de jugar. Por otro lado era una de las aperturas más frecuentes en el siglo XIX por lo que se la considera, con un estilo de juego especialmente agresivo, el paradigma del ajedrez romántico. Como nota principal es la apertura jugada en La Inmortal

Planteamiento

El gambito de rey (ECO C30-C39) es una de las formas más antiguas de plantear una partida. El gambito del rey ha sido desde mitad del siglo XIX extensamente usado. Las blancas deben sacrificar un peón o más para recuperar la iniciativa. Se sacrifica un peón por un gran ataque. En la actualidad se usa poco debido a la respuesta del Contragambito Falkbeer. Además de este contragambito, existen dos respuestas básicas: el gambito del rey aceptado (2...exf4) y el gambito de rey declinado.

La idea estratégica del blanco es sacrificar un peón del ala del rey por un peón del centro, para con ese tiempo de más montar un centro de peones fuerte y móvil y atacar al rey; al mismo tiempo tratará de abrir completamente la columna f para usarla contra el enroque negro. Por su parte el negro tratará de sostener el peón de f4 y de destruir el centro blanco jugando en el momento adecuado d5.

A diferencia de otros gambitos, en los que el sacrificio del peón es temporal el gambito del rey es un gambito real; es decir, hay que estar dispuesto a jugar con un peón de menos toda la partida.




El ataque En Ajedrez



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Gambito del Norte. Consecuencias peligrosas de aceptarlo

Consecuencias de aceptar el gambito. Se ve a traves de un video sobre las jugadas de ajedrez




Gambito del Norte:
1.-e4,e5
2.-d4,exd4
3.-c3

Que es el gambito?

En pocas palabras es “Sacrificar una pieza tuya para ganar ventaja en el tablero”.

Particularmente es algo difícil de ver para los principiantes y algunas veces es bastante problemático, la idea principal es que tu pierdes una pieza ( normalmente un peón ) y gracias a eso consigues una ventaja, como podría ser dejar dos peones de tu rival en la misma fila impidiéndole el desarrollo.

Hay tres métodos generales en que un gambito puede ayudar a una posición:

Ganancia de Tiempo: el jugador que acepta el gambito tiene que gastar tiempo para aceptar el material y posiblemente debe usar un tiempo más para reorganizar sus piezas después de que el material ha sido ganado.

Generación de actividad diferencial: a menudo, un jugador que acepta un gambito descentralizará sus piezas o peones y el jugador que realiza el gambito colocará sus piezas en casillas que de otra manera serían inaccesibles. Además, los alfiles y las torres pueden llegar a ser más activos simplemente porque la pérdida de peones a menudo proporciona más columnas y diagonales abiertas. El Campeón del mundo Mikhail Tal, uno de los jugadores de ataque más extraordinarios de la historia, una vez dijo que él había sacrificado un peón sólo porque “estaba en su camino”.

Generación de debilidades posicionales: Finalmente, al aceptar un gambito se puede llegar a una estructura de peones comprometida, holes u otras deficiencias posicionales.

En el ajedrez moderno, la respuesta típica a un gambito moderadamente conocido es aceptar el material y devolver el material en el momento apropiado. Para gambitos que son menos conocidos, el jugador que los acepta tiene más posibilidades de quedarse con el material extra. Por regla general a menudo encontrada en varios principios de ajedrez, se sugiere que un jugador debería tener 3 movimientos de desarrollo extra por un peón sacrificado, pero no está claro cómo de útil es esta máxima general ya que los “movimientos libres” son parte de la compensación, no son casi la totalidad de lo que se gana con un gambito. A menudo, un gambito se puede declinar sin desventaja.
Un buen ejemplo es el Gambito danés: 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 dxc3 (3…d5 sería un camino de rehusar el gambito) 4.Ac4 cxb2 5.Axb2. El blanco ha sacrificado dos peones, pero sus alfiles están muy bien desarrollados, mirando al flanco de rey del oponente. Un gambito muy dudoso es el llamado Gambito Halloween: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Cxe5?! Cxe5 5.d4. Aquí la inversión es un grande para la ventaja moderada de tener un fuerte centro.

La palabra “gambito” fue originalmente aplicada para aperturas de ajedrez en 1561 por el sacerdote español Ruy López de Segura, a partir de la expresión italiana dare il gambetto (poner una trampa). Lopez estudió esta maniobra, y así la palabra italiana se convirtió en la forma española gambito que condujo al francés gambit, que ha influenciado la palabra inglesa.



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